Сегодня 5 мая, воскресенье ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7272
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Голосов: 1
Адрес блога: http://www.qeek.ru/
Добавлен: 2010-01-15 00:14:56 блограйдером assares
 

Видеоroom #31 ...

2012-03-06 16:21:14 (читать в оригинале)

Видеоroom #31 ...


Традиционно «немного не по теме» в начале – и снова «переезд» приставочного эксклюзива (правда, «неполноценного», ранее засветившегося лишь в качестве игры под маркой "Playstation Mini") на РС-платформу – в этот раз – «Where is my Heart?» от Die Gute Fabrik – уверен, что на «самой свободной игровой платформе» этот умилительно-маленький паззл оценят многие и по-достоинству (тем более, что все это хотя бы как-то похоже на «обыкновенную» игру, а не стандартное для Die Gute Fabrik, развратное использование игровых контроллеров в совершенно неподобающих целях, как в случае с «B.U.T.T.O.N.» или «Johann Sebastian Joust» - такое «умственное упрощение» талантливых людей нужно ценить … ха-ха!) … ре-релиз «назначен» на ближайшее время в пределах «весны 2012» года … ну а теперь все как обычно …

В этом выпуске:

- "Sugar Cube: Bittersweet Factory" – (должно быть первый) коммерческий релиз от победителя конкурса 2010 года на китайской версии фестиваля IGF - корейской студии Turtle Cream ... «платформенные приключения» симпатичного кусочка сахара должны привлечь вас (или наконец-то перестать мучить меня) тем, что каждый уровень в «Sugar Cube» представляет из себя симбиоз двух вселенных, расположенных на противоположных сторонах мозайки, ячейки которой главный герой, двигаясь в мире игры, постоянно переворачивает с одной стороны на другую, пытаясь выстроить тем самым конструкцию мира наиболее подходящую для его непосредственных целей … заключающихся в том, чтобы … чтобы выжить … суровые законы природы распространяются и на кусочки сахара, знаете ли … (РС-релиз состоялся 25 Февраля … оригинальную, бесплатную версию проекта можно скачать – вот по этой ссылке!) …

- "Out There Somewhere" – потрясная бразильская инди-команда – MiniBoss – тоже, наконец-то, начала капитализировать свои изощренно разнузданные дизайнерские зарисовки … «Out There Somewhere» - история в формате паззл-платформера про взаимоотношения астронавта и портальной пушки которые, поверьте не прочь был бы завести «на стороне» практически каждый из нас … ну, во-первых это просто очень оригинально – порталы сейчас используют все кому ни поподя – а тут – вся хитрость в том, что именно эта пушка позволяет вам просто «выстреливать» капсулы с порталами, которые приходится расчетливо активировать «не лету» в нужном вам месте – мгновенное же перемещение в пространстве , следующее за этим – просто дело техники … такой подход добавляет нешуточной динамики в сверх интеллектуализированный (такое слово есть вообще?) игровой суб-жанр … релиз на РС состоялся 21 Февраля (демо-версию можно попробовать – вот по этой ссылке!) …

- "Antichamber" – одна из самых раскрученных и так и не вышедших индии-игр последнего времени – этот паззл «от первого лица» отличителен тем, что очень талантливо морочит вам голову и заставляет менять представление о том, что вы способны сказать о восприятии пространства как такового, прикидываясь при этом паззлом … по факту являясь больше генератором случайных чисел, который не сходит с ума только благодаря невероятной узколобости игрока … а выглядит все это примерно вот так …

- "FTL" – сейчас вот, пожалуйста, только не говорите, что никогда не мечтали о том, чтобы оказаться во внутренностях искрящего проводкой космического корабля, находящегося под огнем противника и лихорадочно (несмотря на то, что космический корабль, обычно очень редко бывает способен на выражение такого вот чувства) пытающегося сконцентрироваться на накоплении достаточного «заряда» для выполнения гипер-прыжка в соседнюю звездную систему, вот не говорите об этом сейчас … потому, что мне еще немножко хочется остаться в состоянии души под названием «мечты сбываются», после того как мне довелось узнать о kickstarter-компании Джастина Ма (Justin Ma) и Мэттью Дэвиса (Matthew Davis), правдами и неправдами старающихся закончить работу над своим минималистичной игрой-менеджером, посвященной распределению человеческих … и не слишком человеческих ресурсов по отсекам вот-вот взлетящего на воздух космического коробля … «FTL», кстати, расшифровывается как «Faster than Light» … а кикстартер-компания по сбору десяти тысяч долларов увенчалась успехом … разработка РС-версии должна завершиться в Августе 2012 года …

- "I Am Alive" – классический, очень достойный любой неоднозначной видеоигры «дневник разработчиков» - все положительные стороны «выпучены» до неприличия – о самом главном умалчивают … как обычно … но в формате «игрового видео» смотрится очень увлекательно, позволяет стимулировать мысли о том насколько пугающе разнообразное будущее может ждать видеоигры как ситуационно-визуально-выразительное искусство (релиз на Xbox 360 – 7 Марта) …

- "Mark of the Ninja" – еще во время прохождения «Shank 2» у меня проскочила мысль о том, что потрясающие анимации Klei Entertainment (особенно при обращении с самурайским мечем) достойны намного большего чем прямолинейно-короткий, злобный-мучачо-хак-энд-слэш … и вот пожалуйста … первый же тизер новой игры студии пытается угодить мне во всем – концентрация на пластике нинзя и более размеренный, тактичный геймплей … (подробностей о новом проекте Klei практически никаких … кроме того, что это опять, похоже, будет «временный» Xbox-эксклюзив) …

- "The Banner Saga" – BioWare закончила разработку «Star Wars: The Old Republic» и развалилась на косучки … множество работников студии, в течении пяти последних лет отягощенных необходимостью прорисовывать и геймплейно обосновывать каждый уголок далекой-далекой галактики, теперь ищут новое место работы … или объединяются в маленькие команды, чтобы в миниатюрной и более насыщенной форме рассказать ту же самую историю, но в других декорациях, масштабах и с сохранением тех геймплейных ценностей, которыми они просто не могли не «заразиться» за столь долги срок пребывания в студии исключительно озабоченной ценностями значимого ролевого выбора в развитии игровой истории … вот студия – Stoic – например … декорации – изумительная смесь дорогого «диснеевского» мультика недалекого прошлого про историю с викингами в главной роли; масштабы – эпизодический сериал в виде пошаговой стратегии на игровом поле из «квадратиков»; игровые ценности – ролевые элементы тут и там с обещанной серьезной разветвленностью сюжетной линии … звучит – отлично! – смотрится – просто великолепно! … (бесплатный мультиплеерный кусочек игры должен появиться уже этим летом – а «несколько позже» должен появиться и сингл-плеер) …

- "Corril Slayer" – мастер-виртуозо от мира димейков – Эрик Рут (Eric Ruth) – все же добился того, чего и хотел … то-есть впечатлил настолько владельцев какой-то игровой компании (Pure Bang Games), что они приняли его к себе на работу в качестве главного дизайнера, чтобы он там мог делать самые «обычные» игры … бессмыслица какая-то … тем не менее уже в чем-то этот странный союз себя оправдал – под крылом «самой настоящей» игровой компании Эрику удалось замутить еще более качественной олд-скульно-пиксельное безумие чем обычно – да еще и по «оригинальному» сценарию … хотя в итоге получился этакий двухмерный ремейк … какого-нибудь «Alan Wake», например … только с призраками и уморительными диалогами … я, например, совершенно не против … (релиз на РС состоялся 23 Февраля) …

- "Velocity" – еще одно применение механики порталов? – пожалуйста! – студия FuturLab прикрутила ее к обыкновенному «шут-эм-апу» - что сразу же перевело его в разряд необычных «шут-эм-апов» - так как вся философия перемещения в игровом пространстве этого жанра сразу же после такого преобразования делает хитрый финт ушами – игрок получает больше инициативы чем обычно – все меньше подстраиваясь под бесконечно множащиеся формации противников и град их «лучей смерти», и все больше стараясь «вклиниться» в построения врага с целью наиболее эффективного их уничтожения … (европейский релиз для всех платформ от Sony состоится ближе к середине Марта 2012 года) …

- "Gunman Clive" - «от руки» рисованный шутер-сайдскроллер «про ковбоя» по имени Клайв … что может быть умилительнее? … релиз на РС и iOS – «совсем скоро», создатель – Бертиль Херберг (Bertil Hörberg – шведская индии-душа, замеченная в работе над несколькими играми для мобильных телефонов и переизданием вечной классики, такой как «Bionic Commando Rearmed», например) …

Далее - все видео в "подробной" записи ...

См. так же: Видеоroom #30 ...

+33FPS|Обзор на SCP-087

2012-03-04 16:51:54 (читать в оригинале)

+33FPS|Обзор на SCP-087


Команда +33FPS представляет вам обзор на игру "SCP-087"

Далее - подробности ...



Amnesia: A Machine for Pigs - свинка тоже человек ...

2012-03-02 19:23:53 (читать в оригинале)

Amnesia: A Machine for Pigs - свинка тоже человек ...


Возможно сотрудникам студии Frictional Games (шведская студия ставшая широко известной после работы над трилогией "Penumbra") стало недостаточно того факта, что героям их игр - как в случае с "Amnesia: The Dark Descent", например - сюжетно, уже в самом начале рассказываемой истории, приходится каким-нибудь хитрым образом стирать воспоминания ради того, чтобы не наложить в штаны уже в первые секунды своего осознанного внутриигрового существования - то-есть не совершить того, что в более мучительной и растянутой форме, девелоперы собирались, в общем-то, сотворить с игроком ближе к концу всей этой заварухи ... похоже незамутненного хоррора им уже стало недостаточно (тем более, что поддаваться страху в их играх не так уж и занимательно - намного интереснее учиться овладевать методами, позволяющими тебе добиться наибольшего контроля над игровым персонажем, постоянно норовящим разрушить весь адвенчурный саспенс своим очередным припадком, превращающим картинку на твоем широкоформатном мониторе, за который, кстати деньги плОчены, в мутное творение художника-сюрреалиста, должное каким-то образом напугать геймера вообще до потери сознания ... что совершенно не нужно по факту - тогда и проходить игру будет некому!) - теперь им захотелось добавить в свои истории душевный надлом, литературную изысканность и вселенскую грусть ... наверное именно по-этому новую игру, этакий сюжетный спин-офф, во вселенной "Amnesia" будет делать еще одна томящаяся в последнее время под светом софитов инди-команда - thechineseroom (тем не менее все издательские хлопоты и творчески-дружеское подтрунивание над своими коллегами Frictional Games берут на себя) ... хочется думать, что союз этих терроризирующих геймерскую психику банд был организован на небесах - практически ни у кого ранее не получалось заставить нас так переживать "от первого лица" в формате видеоигры как у этих ребят ... тем не менее в реальности все произошло более прозаично, наши "пылкие любовники" договорились обо всем совсем недавно - на GDC Europe этим летом, благодаря тому, что идея создания новой игры в этой вселенной высоких манер и ужаса из глубин древности, появившаяся у дизайнера Frictional Games Дженса Нильссона еще в 2010 году, была труднореализуема силами ее создателей в тот момент, а потому возникла идея совместной разработки проекта с любителями подобной чертовщины - таковые нашлись - а посему разработка ведется уже с Декабря прошлого года ... и называется - "Amnesia: A Machine for Pigs" ... эээ, чего? ... машина для свиней? ... почему это тут вдруг запахло паленым человеческим мясом? ...

... в мозгу вырисовывается какая-то не совсем приятная картинка - на это разработчики и рассчитывают - "Что мне больше всего нравилось в формате подачи сюжета из Amnesia: The Dark Descent - так это то, что первую половину игры ты совершенно не мог понять что происходит вокруг и тебе это совсем не нравилось, в то время как вторая половина игры проходила под аккомпанемент мыслей о том, что теперь-то ты знаешь, что за чертовщина тут происходит, но при этом всем сердцем жалеешь о том, что узнал об этом!" - делится своими впечатлениями главный сценарист и дизайнер игры Дэн Пинчбэк (Dan Pinchbeck) - "Если название игры вызывает у вас какие-то неприятные ощущения - это именно та реакция, которую я и пытаюсь вызвать у игроков!" ... при знакомстве с приблизительным сюжетом предстоящей игры при желании можно нафантазировать еще не мало жутких образов - вот предпосылки как выглядят предпосылки к этому ... время действия - день празднования Нового "1899-го" Года, Лондон ... в прошлом преуспевающий индустриальный магнат Освальд Мандус просыпается от осознания того, что видит жуткий сон про таинственную, жутко громыхающую машину ... потихоньку возвращаясь к осознанию реальности он вспоминает про неудавшуюся поездку в Мексику, завершившуюся какой-то таинственной трагедией и лично для него жуткой болезнью, забытие в горячке которой вырвало его из жизни на несколько последних месяцев, проведенных, как будто бы, под иллюзорной пеленой непрекращающегося кошмара ... только вот в тот момент, когда он окончательно проснулся ... он услышал вдалеке жуткий рокот той самой машины ... машины для свиней ... "Весь этот мир - это машина, которая может сгодиться лишь свиньям. Это машина, изначально созданная для их умерщвления" - в целях создания еще большей интриги для интересующихся, цитирует кусочек сценария из игры Дэн Пинчбенк ... при удачном стечении обстоятельств релиз на РС состоится ближе к концу 2012 года ...

Далее - несколько дебютных артов игры и знаменитые, зарегистрированные на видео истерики игроков при знакомстве с "Amnesia: The Dark Descent " ...

Starbound - terrariруй планету своей мечты ...

2012-03-02 18:31:26 (читать в оригинале)

Starbound - terrariруй планету своей мечты ...


Нужно сделать важное уточнение к содержанию моего горячечного бреда (или его отсутствию) в отношении "духовного наследника" неподражаемой "Terraria" - нужно отметить, что все разговоры про возможную "Terraria 2.0" до сих пор исходили из уст главного "художника" оригинальной игры, скрывающегося под ником - Tiyuri - именно он сейчас вместе с командой Chucklefish Games пытается, так сказать, "развить идею" в направлении очень похожем на то, на которое я намекал ... размыто намекал ... "носитель" же оригинального концепта - программист и дизайнер Эндрю Спинкс (Andrew Spinks) - занят в данный момент тем, что пытается уговорить самого себя окончательно отказаться от продолжения создания различного рода дополнений и обновлений оригинальной игры, чтобы в кой-то веки обратить внимание на собственную семью и переосмыслить свои творческие планы ... без его участия, конечно же, потенциальная "Terraria 2.0" будет не совсем "Terraria" и не совсем "2.0" ... да это и не важно, тем более что официальный анонс игры уже состоялся! Прошел он без лишнего пафоса ... да и чего наводить истерику-то ... это и не "Terraria" и не совсем "2.0" - тем не менее причин для сдержанного волнения предостаточно - перспективы начинаются очень и очень интересные ...

... объявление намерений обошлось без лишних подробностей - потому всю концепцию я постараюсь описать с использованием наибольшего количества общих слов - учитывая то, что главным "общим словом" будет - "Terraria" (понятие очень многослойное, концептуально открытое, креативно-озабоченное) - даже самое обыденное их использование должно, по идее, рисовать в воображении очень изобретательное интерактивное приключение ... итак, встречайте - "Starbound" - это "Террария" (сейчас нужно вспомнить ее базовую механику и процедурно-генерируемые ценности) с сюжетом и квестами, разворачивающимися вокруг путешествия в безграничном космосе, целью которого является поиск подходящей для вас планеты обитания (кучка главных героев игры - беженцы с уничтоженной каким-то гигантским катаклизмом планеты) - "проблема" в том, что "космос" и "планеты" тут тоже процедурно генерируемые ... "Starbound" - это "Террария", в которой большой упор сделан на изучение и исследование свойств отдельных частей посещаемых вами миров (материалов, живых существ, природных явлений), а в последствие и использование этих свойств для собственных целей, в том числе для создания различных производственных цепочек, позволяющих вам опосредованно менять "устройство" посещаемых планет без концентрации на мелочах ... "Starbound" - это "Террария" не направленная на прокачку вашего самомнения, а больше сосредоточенная на обмене исключительным опытом (невероятным открытием ... из огромного количества вероятностей, допустим, вам первым в мире игры удалось встретить в природе "огнедышащее дерево", например) между игроками во вселенной, в которой теоретически может случиться все что угодно ... и этим все что угодно вам будет до безобразия просто поделиться с вашими друзьями - каждая планета, которую вы посещаете (в том числе и в кооперативном режиме), имеет свои собственные координаты во вселенной, так что ваши друзья, отправляясь на совместную опасную экспедицию на огромную окаменелость, болтающуюся посреди бескрайнего космоса с огнедыщащими деревьями на нем, будут уверены, что эти деревья там действительно появятся ... "Starbound" - это "Террария", направленная на открытие новых, доселе не виданных способов прокачки вашего самомнения - на той планете, которую вы в итоге выберете в качестве "домашней" - вам будут доступны все передовые достижения планетарного терраформирования, тонкая настройка погодных условий и возможность заселять ее невероятными, экзотическими, процедурно-генерируемыми существами со всей галактики (важно еще обустроить их сожительство так, чтобы все эти "чудики" не переубивали друг друга при первой возможности) ... да-да-да, "Starbound" - это ваша личная, зараженная террария-бацциллой видеоигровая галактика, запрограммированная на генерацию невероятных приключений ...

... по оптимистичным прогнозам проект будет запущен уже этим летом, но и переезд на "осень 2012 года" до сих пор очень вероятен - а новой информации в ближайшее время будет невероятно много ...

Далее - несколько "свеженьких" скриншотов ...

DLC Quest - купи DLC - спаси дерево ...

2012-03-02 00:32:00 (читать в оригинале)

DLC Quest - купи DLC - спаси дерево ...


Похоже, что вся сатира существующая в формате видеоигр чересчур уж едкая, в том смысле, что слишком уж она "разъедает" на смешные ошметки внутреннее содержание, редко задумываясь о внешних факторах воздействия - первое что приходит на ум - это высмеивание бесчисленных видеоигровых клише (правила и законы функционирования виртуальных миров все еще мало изучены для того чтобы избежать постоянных, уже до смешного зажженных самоповторов) - наиболее же распространенный метод реализации такой юмористической концепции выражается в том, что ради возможности возникновения качественной "хохмы", геймера постоянно заставляют проходить игру того жанра и формата, чью заКЛИШЕванность она пытается высмеять - что, само по себе, при желании, тут же может стать поводом для шутки ... тебе приходится смеяться над самим собой, а это, как не сложно догадаться, определенно очень специфический и к тому же не единственный доступный и интересный способ все обустроить так, чтобы вдоволь поржать ... "Разнообразие должно быть во всем! Именно разнообразие позволяет тебе всегда оставаться на плаву! Капиш, брателло Луиджи?" - как частенько говаривал Марио за утренним променадом ... этот водопроводчик знает о чем говорит - как и любой итальянец он отменно разбирается в оттенках юмора и прекрасно осознает, что в череде дружеских шуток про спагетти и пышную шевелюру Пьерлуиджи Коллины, никогда не стоит забывать о шуточках, направленных своими острыми краями в сторону окружающего мира или его элементов, тем или иным способом влияющих на объект популярной причины возникновения возгласов на вроде "Хи-хи!" и "Ха-ха!" ... игровой индустрии тоже не помешало бы посмеяться над не относящимся, как-будто бы, к ним напрямую бизнес-процессами, шныряющими тут и там в поисках легкого заработка ...

... начнем со стандартной фразы - "как и у любой отрасли бытия, у видеоигр" ... итак, как и у любой отрасли бытия, у видеоигр существует свое собственное понятие из трех букв, приносящее им больше неудобств чем пользы ... у подавляющего числа законопослушных граждан есть - "ЖКХ", в ароматной "докторской" колбасе прячутся - "ГМО", заборы тоже кое от чего страдают ... у видеоигр же есть - "DLC" ... вообще идея пост-релизного расширения игровых вселенных за дополнительную плату в теории приносит множество и множество приятных мгновений конкретному покупателю - временами так оно и происходит на самом деле (чаще всего это "чисто" многопользовательские игры, в которых размах общего веселья настолько необъятен и не бесконечно разнообразен, что маленькие, но оригинальные кусочки контента, выделяющего тебя от остальных игроков - становятся действительно ожидаемы и необходимы для самоопределения) ... но в подавляющем большинстве случаев, по моим ощущениям, они превращаются в заметные уже издалека сгустки эгоизма игровых издательств, старающихся притянуть к себе максимум денег геймера всего лишь на основании его законного желания не выглядеть убого на фоне других, уже приобретших очередное DLC, пользователей, версия игры которых, по какому-то недоразумению, выглядит несколько более "полноценной" чем у всех остальных, не добавляя по факту в концепцию проекта ничего такого, что могло бы повлиять на его восприятие как художественного "высказывания", а в большинстве случаев вообще рушит цельное представление о вселенной игры ... вот оно! - это же прекрасная база для колкого юмористического замечания - самоуспокоение помноженное на деньги и неоправданные ожидания - даже смеяться-то, в общем, нужно не над собой, а над теми, шитыми белыми нитками, условностями, с которыми активному игровому сообществу приходится мириться каждый день ... как здорово, что находится кто-то ... а именно - Бэн Кейн (Ben Kane) - он же - Going Loud Studios (из "официальных" работ пара игрушек на Xbox LIVE Indie Games) ... кто способен придумать игровую механику, а точнее талантливое ограничение игровой механики обычного на первый взгляд платформера для того, чтобы задорно поглумиться над всей пошлостью DLC-философии ...

... итак, представляем *барабанная дробь* - "DLC Quest"!!!!!!!!! ... в мире игры, действующем по формуле "герой-спасае-возлюбленную-из-лап-злодея", есть своя "валюта" - золотые монетки ... минутку - сначала о главной задаче ... задача проста - в аркадном стиле "допрыгать" до злодея, настучать ему по голове и долго/счастливо жить с возлюбленной ... но, есть одна загвоздка ... ведь это - "DLC Quest"!!!!! - а следовательно без принятия во внимание этих трех зловредных букв тут ничего не сдвинется с места ... в прямом смысле этого слова ... чтобы полноценно функционировать, главному герою придется постоянно покупать различного рода, до смешного "мелочные" DLC ... хочешь анимированную фигурку персонажа? - собери достаточное количество монеток и купи соответствующее дополнение; хочешь иметь возможность ставить игру на паузу? - собери монетки и купи дополнение; хочешь научиться прыгать? - купи дополнение; хочешь научиться двигаться "влево"? - купи дополнение; размахивать мечем захотел? - купи дополнение ... и так далее и так далее ... да, дополнение с участием зомби там тоже есть ... конечно - по своей натуре это типичная, оригинальная, находчивая, но не особо затейливая маленькая поделка для XBLIG (получившая, кстати, звание лучшей игры на этом сервисе за 2011 год) - то-есть амбиции у Бэна Кейна очень умеренные - а это в свою очередь косвенно указывает на то, что хорошее сатирическое высказывание очень сложно исполнить в полноразмерном коммерческом проекте ... тем не менее в будущем Going Loud Studios и это, возможно, будет по плечу - особенно если релиз "DLC Quest" на РС, который должен состояться в самое ближайшее, но еще точно не обозначенное, время - пройдет с успехом ... буду с нетерпением ждать ... всячески воздерживаясь от покупки каких бы то ни было DLC ...

Далее - геймплейный трейлер ...


Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.