Сегодня 5 мая, воскресенье ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7272
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Голосов: 1
Адрес блога: http://www.qeek.ru/
Добавлен: 2010-01-15 00:14:56 блограйдером assares
 

- Видеоroom #9 ...

2013-06-30 22:09:53 (читать в оригинале)

- Видеоroom #9 ...


- Transistor – 15-минутное геймплейное видео из презентации с комментариями Грэга Касавина и Амира Рао с недавней Е3 2013 – второй проект студии Supergiant Games и второе доказательство того, что у них в арсенале имеется очень примечательное умение балансировать на определенной скромным бюджетом грани взаимопроникновения художественного наполнения, геймплейной глубины и желанием геймера смачно зевнуть от скуки – этот баланс не позволяет серьезно удивить ни одним компонентом в отдельности … но учитывая, что среди них находится и индифферентность игрока к происходящему на экране монитора – можно считать это «чистой победой»! (релиз на PS4 и РС в 2014 году)

- Outlast – и – Routine – два хоррор-тайтла в жанре «кошки-мышки», два апалогета концепта «а тут мы боимся темноты от первого лица», два произведения искусства которые борются сами с собой и наступают на горло так многими разработчиками подхваченной песни, которые никогда не станут действительно успешными – ведь в тот момент, когда тебе станет действительно «страшно» - ты бросишь в это играть … (- Outlast – делают Red Barrels, «бывшие профи» из различных игровых студий разбросанных по Монреалю, для РС и PS4 – Routine – ваяют «новички» из Lunar Software со «звукорежиссером» Dead Space 3 «на борту», для РС)

- Broforce! – именно благодаря таким парням Соединенные Штаты Америки непобедимы! Зажигай, брОтОны! (возможен релиз в конце 2013 года на РС … прототип можно заценить вот по этой ссылке!)

- Dark Souls II – продолжение реализации плана студии From Software по претворению в жизнь мема «Жизнь – это боль!» требует необходимости показать всем и каждому в новой серии геймплейных трейлеров различные игровые классы … которые в традиционной манере прошлых игр серии вы можете уверенно игнорировать (вот это хардкор!) … на самом-то деле, конечно, Dark-Souls-философия она вообще не про «смерть» и «тлен» всего сущего – она про то, что загнанный в угол человек может выбраться из этого угла превратившись в самого страшного сукина сына на свете! (релиз на всех основных платформах в Марте 2014 года)

- Hyphen – не особо прилично прикрываться детскими воспоминаниями, эээ … но проект FarSpace Studios напоминает мне очень распространенное, как мне кажется, «подсознательно» детское развлечение, это … это когда ты сидишь в каком-нибудь общественном транспорте у окна и представляешь, как на огромной (но чаще всего совсем не огромной) скорости едешь на каком-нибудь навороченном воображаемом драндулете рядом с ним и резво объезжаешь все препятствия, возникающие на пути … это тот тип развлечения, когда пытаешься «от нечего делать» наконец-то привести связку ключей, у которой все брелочки перепутались друг с другом со временем … что-то неосознанно приятное такое … головоломка, которую тебя никто насильно не заставит решить … в это никто тебя не заставит играть, хммм …

Далее - видео ...

См. так же - Видеоroom #8 ...

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -

- Видеоroom #9 ...

2013-06-30 18:09:53 (читать в оригинале)

- Видеоroom #9 ...


- Transistor – 15-минутное геймплейное видео из презентации с комментариями Грэга Касавина и Амира Рао с недавней Е3 2013 – второй проект студии Supergiant Games и второе доказательство того, что у них в арсенале имеется очень примечательное умение балансировать на определенной скромным бюджетом грани взаимопроникновения художественного наполнения, геймплейной глубины и желанием геймера смачно зевнуть от скуки – этот баланс не позволяет серьезно удивить ни одним компонентом в отдельности … но учитывая, что среди них находится и индифферентность игрока к происходящему на экране монитора – можно считать это «чистой победой»! (релиз на PS4 и РС в 2014 году)

- Outlast – и – Routine – два хоррор-тайтла в жанре «кошки-мышки», два апалогета концепта «а тут мы боимся темноты от первого лица», два произведения искусства которые борются сами с собой и наступают на горло так многими разработчиками подхваченной песни, которые никогда не станут действительно успешными – ведь в тот момент, когда тебе станет действительно «страшно» - ты бросишь в это играть … (- Outlast – делают Red Barrels, «бывшие профи» из различных игровых студий разбросанных по Монреалю, для РС и PS4 – Routine – ваяют «новички» из Lunar Software со «звукорежиссером» Dead Space 3 «на борту», для РС)

- Broforce! – именно благодаря таким парням Соединенные Штаты Америки непобедимы! Зажигай, брОтОны! (возможен релиз в конце 2013 года на РС … прототип можно заценить вот по этой ссылке!)

- Dark Souls II – продолжение реализации плана студии From Software по претворению в жизнь мема «Жизнь – это боль!» требует необходимости показать всем и каждому в новой серии геймплейных трейлеров различные игровые классы … которые в традиционной манере прошлых игр серии вы можете уверенно игнорировать (вот это хардкор!) … на самом-то деле, конечно, Dark-Souls-философия она вообще не про «смерть» и «тлен» всего сущего – она про то, что загнанный в угол человек может выбраться из этого угла превратившись в самого страшного сукина сына на свете! (релиз на всех основных платформах в Марте 2014 года)

- Hyphen – не особо прилично прикрываться детскими воспоминаниями, эээ … но проект FarSpace Studios напоминает мне очень распространенное, как мне кажется, «подсознательно» детское развлечение, это … это когда ты сидишь в каком-нибудь общественном транспорте у окна и представляешь, как на огромной (но чаще всего совсем не огромной) скорости едешь на каком-нибудь навороченном воображаемом драндулете рядом с ним и резво объезжаешь все препятствия, возникающие на пути … это тот тип развлечения, когда пытаешься «от нечего делать» наконец-то привести связку ключей, у которой все брелочки перепутались друг с другом со временем … что-то неосознанно приятное такое … головоломка, которую тебя никто насильно не заставит решить … в это никто тебя не заставит играть, хммм …

Далее - видео ...

См. так же - Видеоroom #8 ...

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -

- Tenya Wanya Teens - пока ты ребенок - жми все кнопки вразнобой!

2013-06-30 16:46:23 (читать в оригинале)

- Tenya Wanya Teens - пока ты ребенок - жми все кнопки вразнобой!


- Опять чистый концепт, «выставочная игра» - но обойти ее вниманием никак нельзя – «это» касается каждого из нас, ну вы знаете … на этот раз это хитрый способ оцифровать подростковые переживания, путь бесконечных проб и ошибок в поисках самого себя и выставления уровня «нормальности» внутри своей собственной персоны, без которого «в мире взрослых» вам жизни не дадут, уж поверьте – главная идея проекта - Tenya Wanya Teens - это страх … парализующий страх сделать неожиданно то, чего от тебя не ожидают другие … а еще это симулятор тинэйджера, каждый день «распутывающего» клубок собственных эмоций «на время», соревнуясь с такими же, лишь начинающими нащупывать постепенно затвердевающие границы реальности, человеческими детенышами … а еще это очередной малюсенький шажок для видеоигр в направлении обретения звания самого подходящего медийного пространства для изучения понятия «комедии положений» - да, они это могут! …

… заказ на подобную белиберду пришел со стороны сосредоточенной на необычных мультиплеерных развлечениях британской тусовки - The Wild Rumpus – найти исполнителя для подобной работы могли только индустриальные эстеты вебсайта – Venus Patrol – а согласиться на подобное безумие не особо раздумывая мог себе позволить лишь Кейта Такахаши /Keita Takahashi/ и его жена Асука Сакаи /Asuka Sakai, бывший композитор студии Namco/, написавшая когда-то музыку для самой известной игры Кейты - Katamari Damacy (сейчас они работают «под прикрытием» собственной компании – "Uvula" … более пошлого «словечка», уверен, они и придумать для названия студии не могли) – то-есть подобрался коллектив, как никогда здорово подходящий для возвращения к «тупому веселью», простому и зажигательному, которое одновременно рассуждает на очень серьезные темы – на любой среднестатистической вечеринке происходит то же самое – тупое веселье под аккомпанемент обсуждения нерешаемых проблем, точное попадание! - кажется ведь этого и добивались?

- На подобный сабантуй, организуемый, уже совершенно сформировавшимися личностями (это подтверждается тем фактом, что они уже не боятся подобных, глупо смотрящихся со стороны развлечений – они хотят понять самих себя, ностальгируют и «им пофиг») вам придется принести пару специальных контроллеров по шестнадцать кнопок на каждом (что в условиях вне специально организованного сабантуя, естественно, не возможно) – цветовая кодировка не них лишь присутствует временами и резко меняется, только и всего … в этом есть смысл – каждый соревновательный этап игры состоит в рассказе об одном дне из жизни пары ребятишек – они просыпаются рано утром, чистят зубы, умываются, веселятся на игровой площадке, посещают школу, занимаются спортом, сражаются с воображаемыми монстрами – каждая их контекстно-зависимая активность «подвешивается» на одну из кнопок с определенным цветовым кодом – то-есть, все что тебе нужно – это нажимать правильные кнопки в нужный момент и твои детские годы будут вспоминаться в будущем как лучшие годы жизни … но, что если … если учесть тот факт, что во-первых - не каждый из нас без надлежащей тренировки сможет запомнить привязку 16 различных цветов кнопок к тому или иной ребяческой активности, а во-вторых – кнопки на пульте постоянно меняют цвет с одного на другой, то-есть даже топографическая память вам тут не подарит особых девидентов – как итог – полный хаос! – дети творят безумства … ведут себя совершенно по-свински … безобразничают … минутку? – да они же ведут себя как настоящие дети!! … победитель в подобной игре тоже есть – тот кто меньше «налажает» в течение дня, тот и молодец … а над людьми, ни с того ни с сего, неожиданно оказавшимися в необычной ситуации – смеялись еще во времена Жана-Ботиста Мольера, гы-гы!

Далее – геймплейная нарезка, для ознакомления …

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -

- Tenya Wanya Teens - пока ты ребенок - жми все кнопки вразнобой!

2013-06-30 12:46:23 (читать в оригинале)

- Tenya Wanya Teens - пока ты ребенок - жми все кнопки вразнобой!


- Опять чистый концепт, «выставочная игра» - но обойти ее вниманием никак нельзя – «это» касается каждого из нас, ну вы знаете … на этот раз это хитрый способ оцифровать подростковые переживания, путь бесконечных проб и ошибок в поисках самого себя и выставления уровня «нормальности» внутри своей собственной персоны, без которого «в мире взрослых» вам жизни не дадут, уж поверьте – главная идея проекта - Tenya Wanya Teens - это страх … парализующий страх сделать неожиданно то, чего от тебя не ожидают другие … а еще это симулятор тинэйджера, каждый день «распутывающего» клубок собственных эмоций «на время», соревнуясь с такими же, лишь начинающими нащупывать постепенно затвердевающие границы реальности, человеческими детенышами … а еще это очередной малюсенький шажок для видеоигр в направлении обретения звания самого подходящего медийного пространства для изучения понятия «комедии положений» - да, они это могут! …

… заказ на подобную белиберду пришел со стороны сосредоточенной на необычных мультиплеерных развлечениях британской тусовки - The Wild Rumpus – найти исполнителя для подобной работы могли только индустриальные эстеты вебсайта – Venus Patrol – а согласиться на подобное безумие не особо раздумывая мог себе позволить лишь Кейта Такахаши /Keita Takahashi/ и его жена Асука Сакаи /Asuka Sakai, бывший композитор студии Namco/, написавшая когда-то музыку для самой известной игры Кейты - Katamari Damacy (сейчас они работают «под прикрытием» собственной компании – "Uvula" … более пошлого «словечка», уверен, они и придумать для названия студии не могли) – то-есть подобрался коллектив, как никогда здорово подходящий для возвращения к «тупому веселью», простому и зажигательному, которое одновременно рассуждает на очень серьезные темы – на любой среднестатистической вечеринке происходит то же самое – тупое веселье под аккомпанемент обсуждения нерешаемых проблем, точное попадание! - кажется ведь этого и добивались?

- На подобный сабантуй, организуемый, уже совершенно сформировавшимися личностями (это подтверждается тем фактом, что они уже не боятся подобных, глупо смотрящихся со стороны развлечений – они хотят понять самих себя, ностальгируют и «им пофиг») вам придется принести пару специальных контроллеров по шестнадцать кнопок на каждом (что в условиях вне специально организованного сабантуя, естественно, не возможно) – цветовая кодировка не них лишь присутствует временами и резко меняется, только и всего … в этом есть смысл – каждый соревновательный этап игры состоит в рассказе об одном дне из жизни пары ребятишек – они просыпаются рано утром, чистят зубы, умываются, веселятся на игровой площадке, посещают школу, занимаются спортом, сражаются с воображаемыми монстрами – каждая их контекстно-зависимая активность «подвешивается» на одну из кнопок с определенным цветовым кодом – то-есть, все что тебе нужно – это нажимать правильные кнопки в нужный момент и твои детские годы будут вспоминаться в будущем как лучшие годы жизни … но, что если … если учесть тот факт, что во-первых - не каждый из нас без надлежащей тренировки сможет запомнить привязку 16 различных цветов кнопок к тому или иной ребяческой активности, а во-вторых – кнопки на пульте постоянно меняют цвет с одного на другой, то-есть даже топографическая память вам тут не подарит особых девидентов – как итог – полный хаос! – дети творят безумства … ведут себя совершенно по-свински … безобразничают … минутку? – да они же ведут себя как настоящие дети!! … победитель в подобной игре тоже есть – тот кто меньше «налажает» в течение дня, тот и молодец … а над людьми, ни с того ни с сего, неожиданно оказавшимися в необычной ситуации – смеялись еще во времена Жана-Ботиста Мольера, гы-гы!

Далее – геймплейная нарезка, для ознакомления …

- Tangiers - как не прослыть дураком или что у сюрреалиста в голове для тебя левел дизайн!

2013-06-29 02:34:46 (читать в оригинале)

- Tangiers - как не прослыть дураком или что у сюрреалиста в голове для тебя левел дизайн!


- Приятно, когда о тебе заботятся … приятно, когда ты ничего не понимаешь – так проблем намного меньше, меньше беспокойства, меньше страданий, уверяю … приятно, когда все понимают, что ты ничего не понимаешь и заботятся о тебе, даже несколько больше чем о других, по этой причине …

… британская инди-команда - Andalusian - это приятно, в первую очередь – они заботятся о тебе, даже если ты меньше 30% дней в году хотя бы один раз в сутки ощущаешь воздействие самый неоднозначных идей Уильяма Берроуза, Джеймса Грэхема Балларда и Дэвида Линча на фрагментирование собственной личности, попутно пытаясь вытряхнуть из башмака причиняющие нестерпимую боль при ходьбе осколки дадаизма … для них «сюрреализм» - это уютный свитер, в котором хочется бесконечно стоять у окна и наблюдать за дождем – подобную вещь сложно навязать кому-то другому, вот они этого и не делают – этот свитер всего-лишь выражение их внутреннего мира, они могли бы переодеться перед встречей с тобой во что-то более официальное – но какой в этом смысл, если весь ваш визит вы проведете в разговоре об игре света и тени на улицах города, выстроенных из человеческих чувств … в подобном месте и для тебя найдется уютный уголок – старый-добрый, неторопливый стелс-экшен, который страшно удивит тебя неоднозначным подходом к такой прозаической в контексте всего вышеописанного вещи как левел дизайн …

- Для авторов (Алекс Харви /Alex Harvey/ и Майкл Райт /Michael Wright/), конечно же, все обстоит совсем не так – всю вот эту свою «высокодуховную» кашу в голове они специально для тебя упрощают, разжевывают и превращают в систему, концепцию левел-дизайна, при мыслях о которой (впервые, после Portal 2) хочется радостно вдыхать кислород из окружающей среды и принудительно обогащать его молекулами радостного предвкушения – проект называется - Tangiers … окружающая главного героя внутриигровая действительность, обычно выстраивающаяся в форме одноуровневых комнат, соединенных сюжетно-наполненными «коридорами», реагирует тут на симуляцию различных (сюрреалистических и не очень) чувств, витающих в воздухе – слова материализуются (если другими словами), чувства NPC подкручивают вам динамичный уровень сложности – досада внутриигровых «злодеев» (вызванная вашими умелыми действиями по нахождению вне их видимости) может быть аккуратно «собрана в карман» и использована против них самих (лишний темный закоулок, появившийся «будто из неоткуда» и срочно требующий внимание патруля - отличное подспорье в стелс-игре) – случайно подслушанный разговор тут создает лозейки на строго охраняемые объекты – элементы уровней, на которых вы больше всего лажали, собираются в этой игре преследовать вас в течение всех дальнейших приключений, материализуясь то тут, то там, в самый неподходящий момент встраиваясь в конструкцию декораций ...

... ваша беспечность или внимательность сконструирует для вас уникальный контент – не это ли ультимативно клевый сэндбокс о котором вы так давно мечтали? … ха-ха, да это же один из первых в истории симуляторов подслеповатого взгляда и нахмуренных лбов – не представляю как зазнайка, сидящий в каждом из нас, не захочет следить за судьбой такого проекта!

Далее - пара трейлеров, как бы (о дате релиза лучше пока не заикаться) ...

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -


Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер Рыбалка
Рыбалка
по среднему баллу (5.00) в категории «Спорт»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.