Сегодня 29 апреля, понедельник ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7272
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

Дрянь дело

2017-04-30 08:04:16 (читать в оригинале)

Взломали основной почтовый ящик.

Спиздили аккаунт Steam.

Остальные пароли пока вроде целы.

Дрянь дело.

Микс

2017-03-04 12:32:55 (читать в оригинале)

1. Изменил своим привычкам. А именно, посмотрел кино не вечером, а с утра. "Хардкор". Соглашусь, пожалуй, с одним отзывом: скорее оригинально, чем хорошо. Нельзя все же настолько забивать на сюжет. Настолько, что "экспериментальность" в качестве отмазки уже не катит. Чуваки, когда я приду к власти, то ЛЮБОЕ произведение, где фигурируют суперсолдаты, намеревающиеся завоевать мир, будет облагаться специальным и очень высоким налогом. Хоть книги, хоть фильмы, хоть игры.

2. Дальнейшие планы. Говорят, что если зомби увидит море, то вспомнит, кем он был при жизни. Хотя возможно, это относится к настоящим, афро-гаитянским зомби, тут я уже не копенгаген. Но так или иначе, дальше я, вероятно, вернусь к Man o'War: Corsair и Subnautica. Первая вещь за время моего забвения прошла путь от версии 0.4 до версии 0.8, так что написать будет о чем. А ко второй я не обращался уже ну очень давно.

3. Деграданс и декадация головного м0зга. Помнится, года полтора, что ли, назад я ругал Euro Truck Simulator 2 за примитивность, противопоставляя ему Elite Dangerous. И вот вам пожалуйста: со вчерашнего дня вдруг захотелось погонять в ETS2, а когда я вернусь в ED -- и сам не знаю. Даже боюсь прогнозы делать. Вот настолько у меня все размякло в башке. И, небось, продолжает размякать.

4. Да, выделим это в отдельный пункт. Еще раз насчет Man o'War. Кое-какой прогресс стал заметен мгновенно, еще до того, как я что-либо сделал. Теперь игра тоже перестала работать с подключенным Х52. Верной дорогой идете, товарищи.

5. И вновь про "Хардкор". Посмотрел я его непосредственно на YouTube и один отзыв был таким:

концовка сжёт. Она охирительна

Проверочное слово -- "хер", дубина. Понятно? ХЕР!

Сорок два дня спустя – Dead Age

2017-03-03 14:31:02 (читать в оригинале)

И вот, значит, рассказываю я народу про Dead Age. А народ и говорит: это только мне кажется, что эта ваша Dead Age – JRPG vulgaris?

И народ, как всегда, оказался прав. Я в JRPG играю довольно редко, иначе сам бы обратил внимание. А потом я еще и прочитал аннотацию в магазине Steam, и в аннотации этой авторы честно признавались, что черпали вдохновение в серии Final Fantasy. А потом еще и заявили, что игра у них "в духе FTL".

Так вот, заметим сразу: с FTL там нет почти что совсем ничего общего.  А вот что до остального…

da1.jpg


Если коротко
Можно сказать, что DA собрана из трех составляющих. Первая – это походовая стратегия. Ну в самом деле: у нас есть лагерь выживших в зомби-апокалипсисе. Каждое утро мы распределяем роли: ты сегодня будешь крафтить шлепанцы, чтоб люди не ходили босиком. Ты скуешь патроны для дробовика. Ты и ты – идете в лес добывать жратву. Вы трое становитесь по периметру, на тот случай если заявятся мародеры, зомби или ПАНКИ. А вот вы двое пойдете со мной, дело есть.

Потом дело доходит до боя. И тут тоже все как положено: ходим по очереди, в соответствии с параметром "инициатива" (здесь он называется "рефлексы"). Выбираем оружие, выбираем способ его применения, бабах – от врага (а иногда и от нескольких врагов сразу) отлетают разноцветные циферки. Все узнаваемо, короче.

Вторая составляющая в DA – ролевая. Надо сказать, что ролевая система здесь весьма своеобразна. Настолько своеобразна, что эту тему стоит выделить в отдельное производство. Однако, система эта вполне себе работает. И распределяя занятия на день, на нее надо постоянно оглядываться: кто-то умеет делать шлепанцы заметно лучше, чем стрелять. Ну, сами знаете.

da2.jpg
Единственное, что хоть как-то роднит Dead Age с FTL. Random events, случайные события то есть. Здесь они происходят довольно часто. Кстати, вот еще одна неразгаданная загадка мира зомби-апокалипсиса: почему у самолета выпущены шасси?


Есть, однако, и третья составляющая. Этакая сериальная. Мыльнооперная. JRPG-шная. Героев много и в промежутках между гульбой и пальбой они общаются друг с другом, а иногда даже поручают вам "персональные" квесты. Каждое утро начинается с пары-тройки диалогов. Мыльнооперность же проявляется в том, что диалоги эти крайне редко на что-то влияют. Игра довольно длинная, но то, что в нашем деле принято называть "тяжелыми, но судьбоносными решениями" принимать приходится раза три-четыре от силы. Впрочем, обо всем этом мы тоже скажем отдельно.


День за днем, серия за серией
Изрядную монотонность Dead Age многие записывают в недостатки. Я же отнесся к ней относительно спокойно: в конце концов мы имеем дело с чем-то средним между классическими мексиканскими мыльными операми, от которых старушки эпохи 90-х годов тащились, как удав по стекловате и сериалом "Ходячие мертвецы". Вчера Триш обвинила Лиз в том, что та ворует пайки. А в сегодняшней серии злобный главарь панков Декстер пригрозил своей бывшей, что еще за ней заявится. И все это разворачивается на редкость неторопливо. Куда медленней, чем обычно принято. Я не скажу, что такая манера изложения сюжета – нечто однозначно хорошее или плохое. Этот вариант вполне имеет право на жизнь. Хотя мы и привыкли к играм, где всю дорогу бежишь во весь дух, а за спиной у тебя все рушится, горит и взрывается.

da3.jpg
Вот так мы и выбираем, где будем сегодня вышибать зомбакам мозги. Каждая локация приносит свои ресурсы.

Только не подумайте, что каждое утро вы будете уныло размышлять о том, чем бы сегодня заняться. Такое в игре бывает, но редко. Как правило, ближе к концу. Гораздо чаще вам с утречка подкидывают очередной квест. А то и сразу несколько. Причем с довольно жестким временным лимитом выполнения. Некоторые квесты ключевые: провалил – game over.

А еще у вас постоянно заканчивается еда, материалы, инструменты… С едой все понятно, материалы – нечто вроде местной валюты, без нее никуда, а инструменты нужны для крафтинга. И не думайте, что для крафтинга нужны только они. Сооружение каждого предмета требует особых ресурсов. Кожа, чтоб сделать нормальные ботинки, гильзы, чтобы получились патроны и всякое такое. Вот эту часть игры вполне можно одобрить: простенько, но вполне работает.


Санкта симплицитас
Вот и настало время поговорить о ролевой системе Dead Age. Начнем издалека.

Ролевые системы, как известно, бывают простые и сложные. Я еще помню, как играя в Baldur's Gate, постигал тайну понятия THAC0. А когда я затоварился подарочным изданием Baldur's Gate II и полез в мультиплеер, то почти сразу наткнулся там на чувака, честно заявившего: "I can't understand this stuff. A lot harder than Diablo II".

А между прочим, с Diablo II тоже было не так уж и просто. Параметров-то вроде и немного, но сочетались они между собой довольно неочевидно и точно предсказать конечный эффект было нелегко.

da4.jpg
Примерно в таком ключе. Скриншот сделан уже в ходе второго прохождения игры. За успешное первое выдают некоторое количество плюшек, каковые можно использовать, дав вашему персонажу некое изначальное преимущество.

Так вот, Dead Age в этом плане – самое натуральное воплощение простоты. Простота, уверенно переходящая в примитивность. И ведь все работает! Сейчас я просто поясню на примере. Поясню очень детально, оно того стоит.

Начинается все обычно. Зарабатываем экспу, после чего наступает левел-ап, неизбежный, как восход солнца. Получаем семь скилл-пойнтов (их всегда семь, это вам не Fallout). На что бы их потратить? Может, на стрельбу? А чего, давай.

Надо сказать, что промахи в игре не предусмотрены. Выстрелил – значит попал и нанес хоть какой-то ущерб. За стрельбу отвечают аж три линейки: пистолетная, дробовиковая и автоматная. "Автоматной" мы ее называем условно: в игре и "Узи", и МР5, и АК-47 относятся к одному классу оружия. И даже заряжаются одними и теми же патронами. И имеют одинаковую емкость магазина. То же самое и у короткоствола: и в "Глок" и в длинноствольный револьвер с кратким названием "Кольт" запихиваются все те же 14 патронов.

В общем, качаем одну из стрелковых линеек. За каждый уровень берется на один скилл-пойнт больше (один за первый, два за второй и так далее).

А вот дальше становится интересно. Каждый уровень стрелковой линейки увеличивает параметр Perception на два балла. И ровно на столько же растет нанесенный ущерб.

da8.jpg
А вот здесь, в "рабочих" умениях сбалансированность и универсальность уже не слишком котируются. Здесь как раз нужны узкие специалисты. Таких ребят надо разоружать, раздевать догола и вообще не выпускать из лагеря. Пусть куют патроны, дробовики и штаны. Ну и всякие грибы собирают.

То есть, было у нас, скажем, Perception в 60. Мы вкачались в полностью незатронутую линейку, взяв три уровня: 1+2+3 – ушло 6 скилл-пойнтов, один остался про запас, а Perception выросло до 66. Это базовый ущерб, который вы нанесете. К нему плюсуется ущерб от оружия (допустим, у нас дохленький МР5, бьющий на 15-16). Получаем ущерб в 81-82. Плюсуем ущерб от патрона (патроны бывают латунные, стальные и золотые, бьют, соответственно, на 15, 25 и 35). Допустим, сейчас у нас стальные. Значит, имеем в итоге 106-107. Заканчивается это все учетом защищенности цели. Допустим, мы стреляем в Восставшего из Мертвых Панка-Громилу. У него защищенность 50%. Делим все на два. Порядок.

Но самое-то смешное что? То, что все три линейки влияют на все ту же Perception. Прокачка, скажем, пистолетов точно так же усиливает дробовики. Попросту говоря, если у вас все три линейки в нулях, то куда выгодней взять не 1+2+3 по автоматам, а равномерно распределить скилл-пойнты по всем трем: 1+1+1+2+2. Perception вырастет не на 6 баллов, а на 10. Почувствуйте разницу.

Возникает вопрос: а зачем тогда вообще было делать три линейки, если они отвечают за одно и то же? А затем, что каждая постепенно открывает новые умения. Пистолетный выстрел в ногу, снижающий Рефлексы. Картечь веером из дробовика, поражающая всех врагов сразу. И так далее. Некоторые из этих умений действительно очень важны. Без других запросто можно обойтись. Впрочем, так обстоят дела почти во всех ролевых играх.

Почему эта главка называется вот так? Потому что при виде подобной лаконичности как-то лучше начинаешь понимать Яна Гуса. Именно это он и сказал, завидев старушку, каковая в своем простодушном усердии подкинула вязанку хвороста в костер, на котором Гуса жгли. Впрочем, биографы Гуса в этом сильно сомневаются.


И пару слов о персонажах
Тут опять же возникает небезынтересный момент. Персонажей вроде бы много и они кое-как проработаны. Пьющий военный, оставшийся без службы по причине зомби-апокалипсиса, бывший полицейский агент, работавший под прикрытием в банде, которую сейчас надо помножить на ноль, трусоватый медик и много кто еще. В общей сложности, человек пятнадцать. Свои истории, "личные" квесты, взаимоотношения… Плюс выбор аж из трех возможных романтических линий. Вроде бы красота, всем бы так.

Оказывается, не все так просто. Подобный подход требует соответствующего уровня основательности. Здесь же с ним примерно так же, как и с ролевой системой. Все упрощено до предела. Характеры едва-едва намечены. Персонажи даже не совсем картонные; тут картон начинает уже плавно переходить в состояние пожелтевшей газетной бумаги. Возможно, что если бы героев не создавали вообще – и разные вещи из их биографий пришлось бы додумывать самому (впрочем, даже и это необязательно) – игра бы стала чуть-чуть получше.

da6.jpg
Вот так и выдаются квесты. Все бы ничего, но выполняются они всегда одним и тем же способом: пойти и повышибать всем мозги.

Но и на это можно возразить: может быть, мы просто зажрались? В частности, слишком много играли в разные серьезные вещи от Bioware, начиная с той же Baldur's Gate и заканчивая всевозможными Mass Effect и прочими Dragon Age? Нельзя же, в конце концов, требовать от каждого поэта, чтобы он писал стихи на уровне Пушкина?

Я-то и не требовал, а потому все вышеописанное для меня проблемой не стало. Но среди нас, знаете ли, разные эстеты попадаются. А потому есть смысл напомнить еще раз: перед нами смесь TBS, RPG и нормальной такой мыльной оперы. Само по себе это сочетание плохим назвать нельзя. Но кому-нибудь может и не понравиться.


Заключение или Безобразие однообразия
Разумеется, инди-проекту подобного уровня нельзя ставить в упрек бедноватую графику и звук. Можно, пожалуй, придраться к не до конца отшлифованному интерфейсу… впрочем, для инди-игр это тоже обычное дело. Главный недостаток в другом.

Dead Age действительно до безобразия монотонна и однообразна. Замечаешь это не сразу. Первые часика три все довольно занятно – а потом вдруг видишь, что оно все повторяется и повторяется.

Причем была бы это классическая "песочница" – и все принималось бы как должное. В 7 Days to Die и многих других играх на тему зомби-апокалипсиса рубка дров, унылое копание на огороде, строительство заборов и очень многое другое совершенно не напрягали. Но в Dead Age тебя ведут по сюжету (пусть и простенькому) и вот тут всякая рутина, на которую нужно отвлекаться, воспринимается заметно хуже.

Причем, прошу заметить, боевка тоже всегда одинаковая. Почти. Трое зомби/панков/мародеров на троих наших, дебют стандартный, миттельшпиль тоже… Господи, слова-то какие вспомнил, и ради чего…

da5.jpg
Зомби-медсестры -- здравствуй, 7 Days to Die. Вообще, разных видов противников в игре довольно много. От зомби-панков до зомби-ковбоев. Причем авторы постарались, насколько возможно, наделить их разными боевыми умениями. Правда, тут развернуться было особо негде.

Ну да ладно. Как с этим бороться?

Есть один способ. Установить самый низкий уровень сложности – casual. Это не шутка. В любом случае, Dead Age – не та игра, в которой следует подвергать адским испытаниям свое умение соображать и принимать правильные решения. Для этого есть другие вещи. А в Dead Age расслабляешься. Кажется, я уже упоминал про сериалы и мыльные оперы? Ну вот.

Лично мне помогло. Если бы меня еще и убивали с тем же постоянством и монотонностью, я бы, наверное, не выдержал. А так – даже остался доволен. Почти сорок часов наиграл.


================================

Выдержка вот из этой записи:

Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.

Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.

Ну да ладно. Одним словом:

Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru

И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:



И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.

Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.

===========================================================

И срочное оповещение
Оно действительно срочное. До окончания действия скидки в 40% осталось два с половиной часа. С этой скидкой Dead Age обойдется вам всего в 230 рублей. И таких денег она вполне стоит. Вполне качественная жвачка для ума. М0зг от нее sleep'ается, и на душе становится хорошо и спокойно. А многим из нас как раз этого и не хватает. Впрочем, это вы и без меня прекрасно знаете.

Ну и украинское...

2017-03-02 12:26:30 (читать в оригинале)

Ага. А то давно не писал.

В предыдущей записи трехчасовой давности я сказал: а сейчас пойду заниматься ерундой. Что ж, мужик сказал -- мужик сделал. На заглавную страницу ЖЖ внезапно вылезла запись из сообщества peremogi. Решил глянуть.

Надо вам сказать, что к сообществу этому у меня отношение не вполне однозначное. С одной стороны, там попадается масса действительно смешных вещей, особенно когда крутят наждак. С другой же -- оно, увы, слишком часто обновляется. Да, это недостаток. Если вклеить его себе во френд-ленту (а я ставил такой эксперимент), результат может оказаться не слишком позитивным. Попросту говоря, почитаешь с утра френд-ленту -- после чего полдня, не меньше, чем бы ни занимался, по-настоящему думаешь только про хохлов. А я, знаете ли, санкции на оккупацию своего головного м0зга раздаю с очень большим разбором. И уж точно не в этом случае.

Но перейдем к вышеупомянутой записи. Все я там комментировать не буду, но один моментик небезынтересен. Поставим сразу КДПВ:


Ну, разумеется, толпа бобафеттов на дурных клонах МН-6 впечатляет сама по себе. А теперь процитируем автора:

Цепочка легких вертолетов К-10 с десантом на подлете к месту высадки. Киев, зона парка Славы, май 2015

Еще один эпизод битвы за Киев.
Битва за Киев стала одной из самых кровавых страниц гражданской войны в Украине. Зеленые киевские холмы не избежали уничтожения огнем. Статуя "Родина-мать" стала первой жертвой ракетно-артиллерийского огня - статуя сильно повреждена и вот-вот развалится.
Из-заа высокой плотности зенитных средств российских ВС, украинские вертолеты на малых высотах прорываются к месту боев небольшими звеньями, а то и в одиночку, доставляя на Гидропарк (место самых жестоких боев) подкрепление и боеприпасы. Три легких вертолета К-10 перевозят группу тяжеловооруженных пехотинцев 10-й мотопехотной дивизии "Святослав Храбрый". На дальнем плане вертолет К-10 в "ракетном" варианте - вместо узких рядов для посадки воинов или раненых, закреплены контейнеры с двумя неуправляемыми ракетами.


Перед нами весьма любопытный взгляд на аэромобильную операцию. Разумеется, это все из серии "как писать не надо", потому и заслуживает рассмотрения.

1. Господство в воздухе? Об этом не говорится ничего. Чьи истребители действительно хозяйничают в воздушном пространстве -- хохольские или кацапские? Если вторые, то увы: о любом применении хохольских вертолетов -- каких угодно и как угодно -- придется забыть. Крошить их будут сразу после взлета. А то и до такового.

2. Легкие вертолеты? Разумеется, все мы смотрели хороший фильм из жизни американских индейцев под красноречивым названием "Черный Ястреб -- даун". Вот там применение "Кейюсов" было оправдано: силы требуется высадить небольшие, операция проводится очень быстро, а посадочные площадки в лице хероватых могадишевских закоулков откровенно тесные, что-то более серьезное вписать туда проблемно.

Но здесь-то у нас Битва-мать-ее-за-Киев-на-хер! То есть, это масштабно и это надолго. Нужна полноценная аэромобильная операция. Из чего, кстати, следует, что злобные кацапы держат Гидропарк в кольце, прорвать которое не удается никакими силами.

Однако, перейдем к делу. Нужно что-то куда более тяжелое, иначе хрен ты подвезешь подкрепления, боеприпасы и вытащишь раненых. Не с руки рисовать кацапские Ми-8? Рисуй истинно хохольские "Блэкхоки", ч0. Кстати, вот еще прикольчик. Насчет раненых. Вы, поди, не в курсе, что пехота на этих дурацких лавочках "Кейюсов" не закреплена вообще никак? За что хочешь, за то и держись. Почему они там все не падают, подобно перезрелым смоквам -- загадка природы. Но есть загадка и поинтересней: как при таком раскладе вывезти раненого, который может только лежать? В Корее, к примеру, это делалось вот так:





-- а здесь чего?

Насчет "неуправляемых ракет"... При "высокой плотности зенитных средств российских ВС" гарцевать такой вертолетик будет очень недолго. Возможно, даже недостаточно для того, чтоб успеть выпустить ракеты. Особенно, если учесть, что в подобных условиях "зенитным средством" становится все, за исключением, возможно, пистолетов.

И самое главное. Центральное место любой полноценной аэромобильной операции -- вот эта живая ниточка из вертолетов. Туда -- подкрепления, боеприпасы, продовольствие, вода. Обратно -- раненые и, если позволяет ситуация, убитые. На эту ниточку, чтобы она не рвалась, работают все. Артиллеристы, которые держат периметр под обстрелом, чтоб враги головы поднять не могли. Летчики ВВС, которые занимаются тем же самым (причем вполне допускается применение тяжелых бомбардировщиков). Медики, которые разворачивают свои палатки прямо у взлетных площадок, чтобы раненый из вертолета тут же попал на операционный стол. И еще многие другие.

Здесь же обо всем этом -- глухое молчание. Впрочем, это весьма характерно для многих произведений "военно-фантастического" жанра. Их авторы всерьез считают, что меч состоит только и исключительно из заточенной кромки клинка. То, что эта кромка по размерам составляет ничтожную часть оружия им лишь предстоит понять.

Ладно. Чего-то мне стало лень писать дальше. Вот еще пара картинок:


Как уже отметили в комментариях, цельнодеревянные головы -- это очень реалистично. И да, это он так подписывается -- Kurt Oberst (о, господи...)

А при виде этой картинки:


-- мне почему-то вспомнилось вот это, за авторством того самого Купцова:

Вот, собственно, портрет автора. Взят из комментариев. Вот так, бабы и мужики, и выглядит личинка украинского Тома Клэнси:



А я пойду дальше ерундой заниматься.

Вампирское

2017-03-02 08:53:47 (читать в оригинале)

Как показала практика, мысли о вампирах успокаивают и улучшают настроение. Причем любые мысли. В честь такого дела вчера вечером, хапнув положенную дозу отрицательных эмоций (см. вчерашнюю запись), я уселся пересматривать "Голод". Тот, который 1983 года, с Денев и Боуи. Спасибо alekzander за подброшенную идею.


Ну как -- "пересматривать". До того "Голод" я смотрел больше 20 лет назад. Любительский перевод, затерханная VHS-кассета, а сам я был молод и глуп. Так что было интересно: как я восприму этот фильм сейчас.

Что и навело на пару-тройку занятных мыслей.

Мысль первая. Что ж. Сейчас, с высоты своего опыта, я увидел историю одной малоприятной женщины, которая оставляет за собой шлейф из высохших трупиков, упакованных в аккуратные деревянные ящики. Трупики условны, немножко шевелятся и даже продолжают эту женщину любить. Весьма не случайно, что когда героиня переебывается в лестничный колодец, трупики эти окончательно рассыпаются в прах.

Тут дело в том, что я видел подобных особ в естественной среде обитания. Слишком быстро постареть и поваляться в ящике тоже слегка пришлось. Вероятно, кто-то другой увидит в фильме что-то еще, что-то свое.

Мысль вторая. Как вы, возможно, помните, я у нас очень люблю классифицировать зомби. И постоянно утверждаю, что поскольку зомбаков не существует, то их можно выдумать какими угодно.

И вот что любопытно. С вампирами такой фокус не проходит. Налицо канон, отступления от которого смотрятся весьма сомнительно. Какого хера они без проблем разгуливают под дневным светом? Что это еще за дурацкие ножички в форме анха? Почему они охотятся настолько по-идиотски -- их же с такими замашками полиция запеленгует через пять минут? Где все их сверхвозможности? И так далее.

То есть, если кратко. "Почему ваши зомби убиваются выстрелом не в голову, а в жопу?" -- "Потому что это наши зомби, какими хотим, такими и придумываем". С вампирами так почему-то не получается. По крайней мере, у меня.

И вот еще что, пожалуй. Что такое движение в мире зомби? Это движение из кладовки, скажем, в спальню с пожарным топором в одной руке и дробовиком в другой. А что такое движение в мире вампиров? Это движение духа, красивых эмоций и интеллекта. Почему так -- понятно: вампиры, в отличие от зомби, существа мыслящие.

Ну и ты невольно начинаешь о чем-то размышлять вместе с ними. Так вот, возможно, еще одной причиной нынешнего бума популярности всевозможной зомби-продукции является как раз то, что над ней особо не надо думать. Вот топор, вот дробовик, какие тебе еще мысли?

Тут, конечно, возразят, что спрос на интеллектуальную жвачку, нечто тупое, на чем расслабляешь мозги, был всегда. Значит, в мире в последние, примерно, 15 лет что-то изменилось. Ниша мозговых слабительных расширилась настолько, что для ее заполнения понадобились зомбаки. И не меньше.

Интересно, почему. Ну ладно, пойду займусь ерундой какой-нибудь.


Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.