|
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная /
Каталог блоговCтраница блогера Qeek.ru - игровой коллективный блог!/Записи в блоге |
|
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Голосов: 1 Адрес блога: http://www.qeek.ru/ Добавлен: 2010-01-15 00:14:56 блограйдером assares |
|
Fail-Deadly - неизбежность войны ...
2012-02-07 23:58:46 (читать в оригинале)Видеоигры сложно назвать субстанцией, которая существует специально для улучшения настроения нерешительных людей ... любите сохранять нейтралитет в чем бы то ни было? - только не здесь! - конечно, во время прохождения какой-нибудь ролевой игры с навороченной системой морали, в тот момент, когда история будет спешно расставлять все точки над "ы" у вас, конечно же, может получиться некий "нейтральный" персонаж ... но кто он такой на самом-то деле? - да просто самый настоящий неудачник, "выкидыш" игровой философии - персона, которой очень сложно сопереживать, фигура лишившаяся всех самых вкусных особенностей "темной" или "светлой" стороны "силы" (или другого морального авторитета, существующего в тех краях) ... не рыба ни мясо ... персонаж, которого, скорее всего, после того как он "покинет" игровой мир на веки вечные - никто и никогда не вспомнит - ни хвалебной балладой, ни смачным проклятием ...
... несомненно, лучшие образчики видеоигрового искусства умеют "со вкусом" предоставить вам такую возможность - но это исключения из правил - должно быть умение не делить четкой линией мир на "черное" и "белое" в любом виде искусства позволяет считать его творчеством, наиболее конкретно приблизившимся к сути понимания вещей как таковых ... такие моменты запоминаются навсегда! (вспомните, например, гибель какого-нибудь незадачливого караванщика, которую вы могли случайно заметить, прогуливаясь по пустошам во вселенной "Fallout", на которую можно и не обращать внимания ... или элегантно появившаяся возможность отправить в каменный век, прямиком из технологичного будущего, все человечество разом, появившаяся у Джей Си Дентона в концовке оригинального "Deus Ex") ... если следовать такому принципу, то можно небезосновательно заподозрить проект Джоша Сутфина (Josh Sutphin - в свое "основное" рабочее время - ведущий дизайнер студии LightBox Interactive) под названием - "Fail-Deadly" - в том, что его концепция по праву может входить в число так называмых лучших ... в этой чуть ли не "аркадной" микро-стратегии вы пытаетесь сделать так, чтобы как можно дольше в ней никто не мог победить - как не странно - именно это и станет залогом вашей победы!
Проект, в свое время, начинался как быстрая конкурсная зарисовка на очередном "этапе" инди-междусобойчика Ludum Dare, состоявшегося в Августе 2010 года (и предлагавшего конкурсантам раскрыть тему под заголовком - "Враги в качестве оружия") ... и вот к началу года 2012 оформился в виде полноценной, отлично функционирующей, неожиданно дерзкой, увлекательной и оснащенной "лидербордом" игры ... в которой вы, в качестве агента некоей тайной и предельно злобной корпорации, пытаетесь уничтожить одновременно двух своих неприлично милитаризированных и рвущихся в бой конкурентов, занятых локальной, но от этого не менее традиционно кровопролитной, войной друг с другом с применением ядерного оружия ... это ж прям получается самый настоящий симулятор современного политика ... ну да вернемся к делу ... в "левой" и "правой" части экрана располагаются по одной ядерной шахте двух противоборствующих сторон - около нее же периодически возрождаются войска противоборствующих сторон и идут в атаку в сторону другой противоборствующей стороны ... идут до тех пор пока не встретят войска противоборствующей стороны и либо уничтожат их, либо погибнут сами ... все это они проделывают очень уверенно и со знанием дела ... в чем противоборствующие стороны не уверены, так это в том, кто, собственно, определяет каким образом развивается противоборство противоборствующих сторон ...
... в качестве всевластного тайного агента вы, через определенный промежутки времени в случайном порядке получаете возможность повлиять на то, каким образом будет развиваться армия двух противоборствующих фракций ... построить лишний барак - танковый завод - вертолетную площадку или дзот ... ускорить производство, огневую мощь или защиту войск ... ваша задача - как можно дольше способствовать продолжению военный действий - чем активнее ваши незадачливые противники убивают друг друга - тем быстрее растет их решимость (заполняется специальная шкала) шарахнуть друг по другу ядерной бомбой ... и если это все же произойдет - то ХАНА ВСЕМ! - а значит ... вы победили! ... игра очень динамична и при первом знакомстве даже вызывает некоторую оторопь от необходимости заниматься чем-то настолько "подлым", активно при этом шевеля мозгами, пытаясь определить кто из противников в ближайшие секунд двадцать сможет перехватить инициативу и которого из них вам необходимо несколько "прокачать" следующим, выпавшим на вашу долю бонусом, для того, чтобы один из участников конфликта раньше времени не отпраздновал не запланированную вами викторию ... игровые сессии - очень непродолжительные ... удовольствия - уйма! ... удивительно то, как такая малюсенькая игра умудряется позволить вам прочувствовать всю прелесть "всеобъемлющего мирового заговора" намного лучше чем дорогущие ("Deus Ex: Human Revolution", например) игровые проекты, пытающиеся даже философствовать на эту тему ... а все потому, что тут эта тематика геймплейно прописана и не требует ничего сверхъестественного, чтобы самолично участвовать в этой жутко пошлой, наполненном неосознанным чувством вины борьбе за свои меркантильные интересы - а не заставляет вас, например, в очередной раз играть в шутер от третьего лица с укрытиями, от случая к случаю наполняя все это серьезной, без искры в глазах смысловой нагрузкой ...
Скачать "Fail-Deadly" можно вот здесь!
Поиграть в окне браузера - вот по этой ссылке!
Далее - геймплейное видео (жуткий спойлер, если честно) ...
Terraria 2.0 (условно) - создать то, не зная что ...
2012-02-07 22:46:10 (читать в оригинале)"Это будет смесь из Diablo, Metroid, Castlevania, Pokemon и небольшой части чего-то такого, что раньше еще никто не делал ... и все это немного будет смахивать на Borderlands!" - таким вот незамысловатым образом описал свой нынешний, еще официально не объявленный проект один из создателей "Terraria", скрывающийся под псевдонимом - Tiyuri - и этому охотно веришь ... "Террарию" можно любить, можно ненавидеть, можно ненавидеть любя и любить ненавидя ... удивляться творческому потенциалу, заложенному внутри игровой формулы, ненавидеть ее реализацию, играть ночь на пролет, предвкушая очередное, процедурно-сгенерированное, но оттого еще более личное и дорогое тебе ощущение неожиданного открытия, сходить с ума от необходимости осознания никчемности твоей реальной жизни, преломленной через призму обворожительной системы крафта в игре, умудряющейся с каждой секундой все сильнее обесценивать твои каждодневные потуги сложить из кубиков обыденности за пределами компьютера что-то стоящее ... но чего ей действительно нельзя предъявить (еще кроме того, что в нее играют очень особенные, удивительные, поражающие своей любовью к жизни люди) - так это того, что в скором времени она способна превратиться в каждый из упомянутых тайтлов ... да может ведь, может! ... и с легкостью (доброкачественная мутация будто бы прописана в коде игры) ... тем интереснее этот неофициальный анонс условной "Terraria 2.0" - он способен в скором времени продемонстрировать нам пример игры нового типа ... проекта, который в своем эволюционном развитии способен переместить всех нас, например, в в новый уровень понимания ММО-игр ... стать их злобным двойником из параллельной реальности ... современной универсальной ММО-заготовкой, которая пришла все к тем же ценностям но с совершенно противоположной стороны - изначально формируя подвластный любым изменениям мир вокруг единственного игрока, который, благодаря исключительности своего мира, познал в последствии неодолимое желание пригласить в этот мир еще кого-нибудь, чтобы поделиться с ним своей исключительностью ... формально, уже анонсированной второй части "Minecraft"а это все тоже касается ... но авторы "Terraria" сейчас немного "беднее", "голоднее" и "мобильнее" команды Маркуса Перссона ... а еще у них есть скриншоты!
Это все меняет ... позволяет воображать себе уже сейчас не весть есть что - а это очень серьезное преимущество в формировании образа жанра в головах игроков ... чем раньше разработчик занялся этим - тем лучше ... еще одна параллель - поиск "глубинного смысла" в простеньких пикселях был критичен для "игр прошлого" - поиск "глубинного смысла" в составных кусочках игровой механики подобных игр может сделать их играми будущего ...
... а вот тут не стоит торопиться - пища для фантазии это важно - но показанные нам "картиночки" могут быть формально идеей, не превышающих в плане амбиций обычного "расширения" для оригинальной игры ... многим игрокам может показаться, что их искусственно пытаются перенести в новый, не достаточно изменившийся мир, не позволяя им стать альфой и омегой эволюционного скачка - собственноручно, своими внутриигровыми действиями и креативными волнами мозга со временем отыскать в коде игры признаки зарождающегося жанра ... нужно быть осторожными в прогнозах ... тем не менее - Tiyuri уверяет, что "концепция игры будет серьезно отличаться в плане подхода игрового устройства в Terraria" ... новые подробности будут появляться в ближайшие месяцы ... единственное, что известно точно на данный момент - проект будет доступен в версиях для операционных систем Windows и Mac ...
Далее - все опубликованные на данный момент скриншоты ...
The Fourth Wall - божественные детали ...
2012-02-07 00:21:23 (читать в оригинале)Почему мне это до сих пор не приходило в голову ... а ведь это было очень странно, если подумать ... даже не понимаю, как я мог настолько спокойно и, практически, бессознательно двигаться по пространственно-временному туннелю видеоигровой жизни без осознания этого факта ... это же самый настоящий, маленький, но все же "переворот" представлений о жизни ... осознание ситуации настолько же неожиданной, насколько могли бы выбить меня из колеи обыденности ... ради шутки поменявшиеся местами пол и потолок! =)
Помните такую особенность ранних игр с водопроводчиком по имени Марио в главной роли? Ну, игры про того парня, который поедал грибы вперемешку с огненными цветами и на фоне эмоциональных проблем по поводу этого отправлялся вызволять из лап жуткого монстра принцессу, которая по-настоящему его никогда не ценила ... так вот в этих великих "сайдскроллерах", в тот момент, когда в конце некоторых уровней игровая камера ни в одну из "сайдов" "скроллиться" уже не могла - у Марио появлялась возможность отправляясь "направо" - телепортироваться в "левую" часть экрана - и наоборот ... если правильно помню, таким образом можно было даже попасть в некоторые из секретных локаций ... то-есть уже тогда подобный трюк разработчики умудрялись использовать в своих целях ... но не смотря на то, что подобный фокус, с мгновенной телефортацией из одной части экрана в совершенно противоположную, частенько эксплуатировался в аркадных развлечениях 80/90-х годов прошлого века - игровую механику, основанной полностью вокруг этой геймплейной функции они выстроить не пытались ... им просто некогда было этим заниматься - нужно было изобрести еще огромное количество игровых жанров "с нуля" ... то ли дело сейчас!
За стенами технологического университета - Digipen - как известно, только тем и занимаются, что, как и в любом научно-тереотизированном сообществе голодных романтиков, пытаются разбить любую рассматриваемую проблему на маленькие кусочки и уже только после этого ее, раздробленную и растерянную, осмыслить и решить ... в случае с этим учебным заведением - проблемы у них чисто геймплейные ... выпускники этого университета всегда отличались креативностью, широтой рассматриваемых проблемных околоигровых тем и стремительными темпами трудоустройства в лучших игровых компаниях мира - тем самым давая понять, что ради возможности сформулировать интересную игровую идею тут пойдут, при необходимости, даже на крайние меры ... одной из которых обязательно будет нарушение сложившихся платформенных канонов и разнообразные псевдо-пространственные чудеса ... для этого отлично бы подошла безграничная в своей вариативности "портальная" механика, например ... главное - найти способ как-то выделиться в огромном количестве популярных и не очень способов ее игрового воплощения ...
Студенческая группа под названием - Pig Trigger - решила развить тему хитроумных "ужимок Марио", описанных выше ... тем более, что использующиеся в качестве "порталов" границы игрового экрана, ранее применяемые лишь для придания тактической глубины и динамики происходящему на экране аркадного автомата - мягко говоря, не особо часто использовались для построения искусных головоломок ... в их проекте - "The Fourth Wall" - формально рассказывающем историю взросления и нелегкой, наполненной пространственными парадоксами и приключениями, жизни волшебника ... волшебника-неумехи, видимо ... так как на протяжении всей игры он ничего толкового не наколдовавает ... а лишь "прыгает" через одну сторону экрана на другую ... многообразие ситуаций предельно многообразно ... хотя и не блещет многообразным количеством, концентрируясь больше на многообразии ощущений ... при этом ситуаций все равно пестрят многообразием ... как можно выйти из сложившейся ситуации? (необходимо заметить, что желание именно "выйти" из ситуации а не с удобством расположиться в ней продиктовано тягой к продвижению по уровню ... игровой экран постоянно услужливо, не полностью, так сказать, "помещает в себя" игровой уровень - так что для того, чтобы иметь возможность покинуть этот уровень приходится ухищряться и "пользоваться" той частью пространства, которая на данный момент "видна" игроку) - очень просто! Необходимо зажать клавишу "Ctrl" и двинуться по направлению к краю экрана ...
... если на "выходе" с противоположной стороны экрана главному герою "физически" ничего не будет "мешать" - он туда мгновенно и переместится - куда за ним, после торопливого отпускания зажатой клавиши "Ctrl", переместится и игровой экран, вновь центрируя свой взор на центральном персонаже приключения, который, в традиции видеоигр так же, не смотря на парадоксальность этой ситуации в ряди случаев, так же является и центральной фигурой для развития истории и чего бы то ни было вообще ... на эту основу постепенно, без серьезного увеличения сложности, накручиваются разнообразные, но не столь оригинально реализованные, механики - со временем придется заниматься "телепортацией" не только главного героя, но и энергетических лучей, движущихся платформ, одной очень своенравной (но жутко полезной) свиньи и даже обладающего некими свойствами пара, сведения о свойствах которого будут тут специально опущены для нагнетания интриги (несвязный стиль повествования, кстати, тоже используется только в этих целях) ...
... сопровождаемый всеми этими сложностями герой, под управлением игрока движется из "начала" каждого уровня к его "выходу" - попутно меняя свой взгляд на мир, изменения которого, "на лету", тут же изменяют и его свойства ... таким образом Pig Trigger, в очень популярном нынче ключе, перекладывают на плечи игрока часть геймдизайнерских обязанностей ... и это прекрасно! Необходимость собственноручно решать самим собой же и созданные проблемы, используя в качестве главного своего оружия опыт своих же ошибок и псевдо-контроль над миром вокруг - просто замечательный способ эволюции интерактивных развлечений ... наделяющий гейм-девелопера стандартными функциями некоей, многим из нас ощущаемой божественной сущности ... корни которой, как оказывается, уже четко прослеживались в ретро-аркадах ...
Скачать "The Fourth Wall" - можно вот тут!
(проект будет участвовать в IGF этого года, обязательно буду "болеть" за них)
P.S: К слову, в фестивале независимых в "мобильной" категории будет участвовать очень похожий проект - "Eyez" - больше основанный на старомодных платформенных ценностях, нежели на выработке богобоязненных геймерских замашек)
Далее - пара геймплейных трейлеров ...
геймерNEWSgeeK #7 ...
2012-02-05 23:04:23 (читать в оригинале)О чем это? (геймерNEWSgeeK) - наблюдаем за различными видами проявления искренней любви к видеоиграм ...
В этом выпуске:
- Фотографии этой "портальной" елочки, конечно, нужно было запостить тут ближе к празднованию Нового Года ... но, зато теперь можно полюбоваться на это удивительное произведение инженерно-праздничной мысли и на несколько мгновений вернуться в атмосферу этого замечательного праздника ... ради науки, конечно ...
- Небольшой видео-блок про домашних животных, на которых их хозяева-геймеры проецируют свои вредные привычки - попугайчик "напевает" музыкальную тему из "Super Mario Brothers" + пара зарисовок общения братьев наших меньших с i-устройствами, а вообще в сети таких видео огромное множество (а ведь я всегда подозревал, что iPhon'ы и iPad'ы так популярны из-за того, что умудряются разбудить в нас с вами "зверя"!) ...
- "Машинима" размышляет на тему того, насколько велик кубическо-творческий потенциал "Minecraft" ... в теории, он мог бы подойти даже и для того, чтобы очень убедительно скопировать самые "большие" игры современности ... "The Elder Scrolls V: Skyrim", например!
- Эту модель гравипушки из "Half-Life 2" Гаррисон Крикс (Harrison Krix - 29-летний фрилансер-профи по изготовлению "копий" чего бы то ни было, живущий в Атланте) создал специально для того, чтобы продажа ее позволила заработать некоторые деньги благотворительному фонду Child's Play (это та же организация, которой со збором денег всегда помогает Humble Indie Bundle и студия Wolfire Games) ... и правильно ... такая прелесть не должна по всем статьям принадлежать только одному человеку на планете Земля без какой-либо моральной компенсации ... остальным было бы слишком обидно ...
- Заранее извиняюсь за явное, неконтролируемое ребячество - но группа вот этих "танцоров", наряженных в костюмы персонажей вселенной "Mortal Kombat" ... рассмешила меня до слез! (кстати, это уже очень хорошо организованная "банда" - совершающая разнообразные безумства на постоянной основе - со своим каналом на YouTube и прочими атрибутами интернет-знаменитостей) ... если коротко - ребята бродят по Нью-Йорку и "трясут костями" в людных местах ... у них это получается фигово ... и они это знают ... а потому градус дружелюбия и веселья - зашкаливает ...
- А вот это вот уже на грани, неуклюжее переваливание за которую, должно позволить автору этого ролика официально быть вписанным в условную книгу выдающихся современных художников от интерактивных искусств ... ведь запечатленный в ролике всплеск творческой активности произошел совершенно неожиданно, от души, неосознанно ... валиец Джонни Мэйсон (Jonny Mason) со своими приятелями залез в давно не использующуюся бочку для хранения нефти гигантских размеров - и тут один из них решил проверить акустические особенности показавшийся им интересной промышленной емкости ... и первой мелодией, показавшейся достойной быть воспроизведенной в данной ситуации оказалась музыкальная тема из эпического шутер-сериала "Halo" ... получилось просто изумительно! ... радует то, насколько глубоко видеоигры проникли в наше подсознание - хочется "напеть" что-то эффектно-таинственное - и сразу же вспоминается одно из любимых интерактивных развлечений ...
- Поклонники "Скайрима" - особенные люди - даже только по тому насколько талантливо они могут обыграть основанную на геймплейном глюке шутку ... перед нами один из множества таких примеров ... итак, источник вдохновения - и анимационный прикол на нем основанный ...
- Душевный пиксель-арт на тему видеоигр от человека, скрывающегося под ником "pieceoftoast" ...
- Опошлить можно все что угодно ... диалоги в "The Elder Scrolls V: Skyrim" - не исключение! ... просто добавьте "запикивание" слов по вкусу, тщательно перемешайте и смейтесь на здоровье! =)
- Несколько постановочных трейлеров-димейков на популярные игры современности от аниматора Балоша Калоксаи (Balázs Kalocsai) и его примечательного YouTube-канала "Majami Hiroz" ... среди "засветившихся" - "Макс Пэйн", "Рэд Дэд Редемпшен" и "Бэтмэн: Аркхам Сити" ...
Далее - все материалы "подробно" ...
См. так же:
геймерNEWSgeek #6
Видеоroom #28 ...
2012-02-03 00:15:08 (читать в оригинале)Для начала просто хорошие новости, которыми нужно поделиться в первую очередь - "Rayman Origins" переезжает на РС - релиз намечен на 29 Марта ... юхууууу! =))
В этом выпуске:
- "Defender's Quest: Valley of the Forgotten" - очередное хитроумно-оригинальное высказывание в жанре "tower defence", в котором придумать что-то неожиданно новое, кажется, еще сложнее чем изобрести какой-нибудь новый жанр с нуля ... и все это от малюсенькой команды - Level Up Labs - участники которой занимались скрещиванием TD-игры с RPG-философией лишь в свое свободное от основной работы" время ... классические "башни" тут - непосредственно участвующие в развитии сюжета герои с постепенно прокачиваемыми характеристиками ... релиз уже состоялся - но без принимаемой в заграничных виртуальных магазинах кредитки приобрести игру не получится (если что - сделать это можно вот тут!) ...
- "ibb and obb" - это ... это ну просто жуткий долгострой ... серьезно ... этот кооперативный платформер, в котором два располагающихся неподалеку "мира", с противоположным набором физических свойств, генерируют уровень за уровнем нестандартные для двухмерного, старомодного развлечения геймплейные ситуации - стал известен как студенческий, "выпускной" проект Ричарда Бойзера (Richard Boeser - ровно "половинка" студии "Sparpweed") еще в 2007 году ... потом была Е3 2008 ... и пара-тройка лет в качестве чисто "фестивального" проекта ... наконец-то все идет к тому, что во втором квартале 2012 года проект все же проявит себя не только в качестве трудно формулируемой геймплейной задумки, но и оформится в самую настоящую видеоигру ...
- "Pineapple Smash Crew" - сгусток жгучей ностальгии по аркадным top-down-шутерам эры MegaDrive от англичанина Ричарда Эдвардса (Rich Edwards - это его первый "крупный" проект - вся "проба пера" автора - отлично различима вот тут!) ... генерируемые "на лету" лабиринты космической станции, множество разнообразного оружия и комбинирование супер-способностей группы мультяшных космодесантников ... прочувствуйте ритм и стилистику ... (РС-релиз на Steam и Desura - уже 2 Февраля 2012 года) ...
- "Oil Rush" - отечественная, базирующаяся в Томске middleware-компания Unigine Corp, не придумала ничего лучше для того чтобы "раскрутить" взращиваемый ими движок, как создать на его основе увлекательную жанровую смесь ... в борьбе за "черное золото", на поверхности воды тут колышутся все основные прелести не боящихся постановочного экшена стратегических игр - кусочек менеджмента ресурсов, кусочек скоропалительных решений, кусочек "tower defens", кусочек стратигического планирования и частичка непрямого контроля ... умудряющихся очень эффективно отвлекать вас от, собственно, "рекламируемых" красот технологии, на которой все это выстроено (релиз в Steam и Desura состоялся уже пару дней назад) ...
- "FIFA Street" - перазагрузка симулятора "уличного футбола" (первая итерация которого увидела свет еще в 2005 гоу) от EA Canada на движке "FIFA 12" (релиз на приставках в середине Марта 2012 года) ...
- В конце прошлой недели шведская компания, занимающаяся созданием софта для поддержки бесперебойной жизнедеятельности густонаселенных ММО-вселенных - MuchDifferent - поставила перед собой задачу побить несуществующий рекорд по количеству одновременно пытающихся уничтожить друг друга игроков в шутере от первого лица в полностью "неЛАГАЮЩЕЙ" атмосфере ... такой сетевой шутер был ими создан (на основе "Unity engine") и назван - "Man vs. Machine" ... в итоге - 999 игроков, одновременно, попытались изобразить ... изобразить ... вооруженное столкновение условных "космодесантников" и условных "пришельцев" на безымянном холме безымянной планеты ... получилась куча-мала ... но эффектная куча-мала ...
- "Hybrid" - студия 5th Cell, похоже, просто физически не может сделать обыкновенную игру ... у них все должно быть "ни как у людей" ... даже если они берутся сделать шутер от третьего лица с укрытиями для Xbox 360 - у них получается мультиплеерный, озабоченный "классами" игроков шутер от третьего лица с укрытиями для XBLA, в котором укрытия могут быть разбросаны как на условном "полу", так и на условной "стене", так и на условном "потолке" ... на слух разница трудноуловима - но ведь разница есть! ... вот не могут они без этого - и все тут! (релиз - этим летом) ...
- "Exeunt" - в общем так ... Хью Осборн (Hugh Osborne - единоличный, и благодаря этому в прямом смысле слова полноправный представитель студии Speakeasy Games) - крутейший программист-одиночка ... до сих пор он успел сделать практически невозможное - а именно - успел поработать в свое время с парочкой непревзойденных инди-компании, расположенных в Соединенном Королевстве (Introversion Software и Beatnik Games) - потому назвать его "обычным" человеком его просто невозможно ... как и любой супергерой, Хью берется только за неоднозначные, пафосно-выпуклые в области смысловой нагрузки проекты ... такие, например, как - "Exeunt" ... в этой игре (автор называет этот жанр - "dodge-em-up" ... "Хах, попробуй увернись!" - в вольном переводе) вы - живое существо - несущееся через усредненно-карикатурные ландшафты планеты Земля, которые вот уже несколько тысяч лет захламляются разного вида отходами производства и грязными мыслями человечества, пытаясь не разбиться насмерть ... вы - всей природой своего живого существа не одобряете такое положение дел и вам остается только бежать ... "на бегу" вам позволено "мутировать" в одно из геймплейно обыгранных животных, чтобы как можно более эффективно перемещаться в пространстве ... пума делает wall-jump, носорог способен прошибать насквозь хлипкие препятствия и так далее ... на бегу, должно быть, легче думается ... часть "смысла" игры в том, чтобы подумать о том, как ты обычно думаешь о собственном вкладе в уничтожение экосистемы нашей планеты ... (релиз состоится в третьем квартале 2012 года) ...
- "Gateways" - жанр паззл-платформеров, похоже, в ближайшее время не собирается сбавлять оборотов в практических исследованиях бесконечности вариаций того как можно озадачить человеческий мозг ... тебе кажется, что ты полностью познал "портальный" геймплей - нет! - тут же появляется проект, позволяющий тебе при "переходе" через портал менять размер тела, или размер игрового мира вообще, или направление гравитации в "точке выхода", или запускать временные парадоксы при переходе из одного портала в другой ... и каждая из этих тем развивается в новой игре инди-студии Smudged Cat Games (частый гость в разделе маленьких/головоломных игр в сервисе XBLA - а "The Adventures of Shuggy" - лучшее из их творений) ... релиз состоится "в скором времени" на РС и 360 ...
- "Dragon's Dogma" - красивый ... сюжетный ... трейлер ... (релиз в Европе на приставках - 25 Мая) ... думаю, что даже пылкого свидания со "Скайримом" - ни один РС-игрок не отказался бы проверить эти "драконьи догматы" на наличие видеоигровой ереси собственноручно! =)
Далее - все видео в "подробной" записи ...
См. так же:
Видеоroom #27 ...
Категория «Кулинария»
Взлеты Топ 5
|
| ||
|
+174 |
188 |
Alisa_1968 |
|
+173 |
187 |
Sunny_Ray |
|
+172 |
191 |
Диетические рецепты |
|
+172 |
186 |
bendita_y_celestial |
|
+171 |
185 |
irreelaa |
Падения Топ 5
|
| ||
|
-1 |
13 |
В интересном положении |
|
-1 |
6 |
Хозяюшка |
|
-1 |
55 |
Коктейли и напитки |
|
-2 |
7 |
ГалинаНик |
|
-3 |
4 |
cookingclub_ru |
Популярные за сутки
Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
