|
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная /
Каталог блоговCтраница блогера Econ Dude/Записи в блоге |
|
Econ Dude
Голосов: 1 Адрес блога: http://www.econdude.pw/ Добавлен: 2017-11-10 09:30:30 блограйдером EconDude |
|
Толкование снов и осознанные сновидения - бред или наука?
2017-10-23 10:14:00 (читать в оригинале)В блоге я иногда пишу на разные темы покрывая то, что мне интересно. И сегодня решил я коснуться темы снов и сновидений. Является ли толкование снов бредом или наукой? Что вообще такое сон, сновидение и имеют ли смысл наши сны?

После пробуждения вы идёте читать сонник и толкование снов дабы узнать, что-же это всё означает... Но означает ли это вообще что-то? Может это просто бред и ахинея?
Для начала скажу вот что, примерно год своей жизни я увлекался осознанными сновидениями, это было крайне интересно. И если бы я хотел сразу заявить, что сны это просто бредни сознания / подсознания, я так бы и сказал. Однако, как минимум я скажу, что осознанные сновидения это вполне реальная штука и всё далеко не так просто.
Увлечение этим может реально развить вашу способность помнить сны, а эта способность есть далеко не у всех. Ну а дальше, научившись понимать во время сна что это сон, я стал лучше разбираться в механике снов вообще, как мне кажется. Об этом и расскажу.
Сновидение это образы, звуки и картинки в сознании спящего человека, которые он видит в фазе быстрого сна, это когда зрачки быстро вращаются.
Сон это чисто физический процесс во время которого происходят сновидения.
Существует даже целая наука - сомнология, которая вполне серьезно подходит к изучению сна с медицинской точки зрения, уже открыли более 90 нарушений сна.
Понятное дело что наука не может и не будет заниматься никакими толкованиями снов, это всё оставим для псевдонаук, таких как психология. Но и про это я тут напишу. Напишу что означает сон про что-то и как вообще толкователи снов это понимают.
Раньше люди были глупыми и примитивными, поэтому всё что они не понимали, они списывали на "злых духов" и прочих сверхъестественных существ и богов. Чёрный ворон пролетел во сне? Полководец мог даже отменить военный подход из-за этого, так-как бородатый старец ему сказал, что такой сон это предвестник поражения.
Первый кто хоть сколько-нибудь серьезно и научно стал относиться к сновидениям был Фрейд. Он предложил метод свободных ассоциаций и в целом его концепция толкования снов лично у меня не вызывает огромной критики так-как она как минимум интересна.

В его модели конкретные образы во сне не имеют вообще никакого значения и смысла, важны не они, а важны причины по которым возникли именно эти образы, а так-же как пациент себя чувствовал в момент наблюдения образа, его эмоции.
В итоге по Фрейду во снах скрыты банальные желания человека, он говорил что большая часть желаний во сне имеют сексуальный характер.
Что такое комплекс электры?
Есть особо упоротые люди, они спрашивают "что означает сон четверг / пятницу", они думают, что сон со среды на четверг обязательно сбудется. Кто так думает - это уже клиника и про такое я не пишу, статья будет относительно серьезная.
Главная функция снов, с его точки зрения, это реализация подавленного сознанием желания. Таким образом происходит эмоциональная разрядка ЭГО и СуперЭго. Поэтому сны полезны и с физической/медицинской точки зрения. Доказано, что если человека лишать сна (особенно фазы быстрого сна), то он крайне быстро сходит с ума, хотя случаев смерти от бессонницы практически не зафиксировано.
Сон это прекрасное лекарство почти от всех болезней.
Он отлично помогает организму сражаться с заразой и часто достаточно лишь поспать пару дней чтобы болезнь прошла. Я говорю про простуду и прочие лёгкие заболевания, тяжелые недуги сон, конечно, не вылечит.
Иногда вы можете наблюдать за собой интересные вещи, к примеру даже сон 2-3 часа даёт вам множество сил и энергии, вы как будто перезагрузились.

В то-же время когда вы спите 10-12 часов вы просыпаетесь абсолютно убитым и у вас нет сил. Во многом это обусловлено именно фазой быстрого сна.
Эта фаза вместе со сновидениями перезагружает (и лечит) вашу психику, а обычный сон без сновидений лечит и восстанавливает уже тело и организм.
Как итог регулярный сон полезен для тела и мозгов, не даром около 7 из 24 часов каждый день (порядка 30% всей жизни!) мы проводим во сне.
Сон полезен при условии что он регулярный (всегда примерно в одно время), ночной, когда он в комфортных условиях и без постоянных раздражителей.
Некоторые люди сбивают режим и спят днём, а некоторые гении имели очень странные режимы сна. Это, кстати, довольно любопытный момент и кратко я опишу и его.
Считается что Леонардо да Винчи, признанныйгей гений, спал по 15-20 минут каждые 4 часа (всего 2 часа в день). Это попахивает бредом и сказками, так-как 2 часа для нормального функционирования организма явно мало, однако, он не один такой был.
Этому даже дали название - «многофазный сон». Вероятно когда он отрубался на 15-20 минут, то происходила именно фаза быстрого сна и бедный организм пытался за такой короткий срок накачать тело максимальной энергией и восстановиться.
Возможно такой экстремальный режим что-то перестраивал в его мозгах и он после пробуждения мог успешно творить.
Так-же лично я замечал крайне любопытную вещь, личное наблюдение.
Если не спать часов 20-30, то потом открывается как-бы второе дыхание. Уходят страхи и неврозы, некоторые вещи можно делать даже успешнее чем в нормальном режиме, я так сдавал некоторые экзамены (и вполне успешно).
Однако, если не спать так долго, вы начинаете видеть ведения и галлюцинации, как визуальные так и звуковые, потихоньку сходя с ума. Так что не увлекайтесь, но разок можете попробовать. В итоге сон или нарушения сна могут сильно влиять на человека.
Хочу заметить что по ночам не спят не гении, а задроты без личной жизни и работы, ничего хорошего в этом нет. Люди теряют контакт с солнцем и не получают нужных витаминов, для организма это вредно. Хотя в принципе можно годами спать днём, сам проверял, ничего особо страшного в этом нет, но и полезного мало.
Большие споры ходят вокруг дневного сна на 30-60 минут, не известно это хорошо или плохо, я считаю что плохо так-как это ни туда и ни сюда. Ночью не заснёте.
Пример. Вам приснился океан и потоп, вы тонули, а как только уже дышать во сне стало нечем, вы проснулись. Почти кошмар, страшный сон получился.
Никто такие сны не любит, но и они бывают.
Я абсолютно не верю никаким сонникам кроме Фрейда и Юнга (да и им не особо), вот что они говорят про воду во сне:
Всё это, как и астрология, абсолютный бред в моём понимании. С чего они взяли эти толкования? На чём они основаны? Ни на чём.
Вся суть таких толкований, как и астрологии (про это потом надо отдельную статью) в том, что они предсказывают в очень общем виде. Типа "предвестник недуга". Ну конечно в течении дня будут какие-то "недуги", это нормально, но они ничего не предсказали.
Далее, вторая аксиома. Сон не может предсказывать будущее. Сон говорит не о будущем, а о вашем прошлом, о вашей реакции и эмоциях по отношению к чему-то.
Поэтому, вот вам приснилась вода и как вы тоните.
Какие были во сне эмоции у вас? Негативные скорее всего.
Конечно-же это всё не означает что вы боитесь воды или что в будущем вы можете утонуть, вода тут вообще никакого значения не имеет, это просто образ.

Сонники пытаются толковать эти образы и очень редко эти образы имеют смысл (например сон про зубы имеет, про это позже), но чаще суть не в образах.
Всё проще простого в плане толкования такого сна. Недавно у вас было какое-то событие (либо это событие в будущем о котором вы постоянно думайте и волнуетесь).
И всё что данный сон сделал, это проиграл худший вариант в голове - смерть.
Сон проиграл в вашей голове худший вариант развития событий - смерть. А если вы уже это пережили (пусть и во сне), то чего вам бояться? Самое худшее позади.
Люди очень часто накручивают себя и придумывают какие-то сценарии события, либо у них в голове есть какие-то образы и якобы реакции других людей на что-то, например на свои действия. Всё это сидит в сознании создавая напряжение.
Во время сна (именно быстрого сна - сновидения) подсознание подкидывает в сознание образы и ситуации. Пока вы видите сновидение, это ваше сознание и вам кажется, что всё это реально происходит, верно ведь? Если бы вам так во сне не казалось, люди бы не потели и не просыпались с криками.
Любопытно что сны настолько реальны для сознания, что даже ваши мышцы могут сокращаться когда вы бегайте во сне, ну и понятно что писька может встать именно под влиянием сна, про это любой парень знает. Упоротые-же пытаются придумывать техники тренировок во сне и способы накачать мышцы вот так. Хотя кто знает, сегодня упоротые, а завтра это всё станет реальностью, точно сложно сказать.
В случае если вы во время сновидения осознаете что вы спите и это сон, что могут сделать мало людей, то это называется осознанным сновидением.
Этому можно научиться и про это я писал в самом начале.
Однако, далеко не факт что постоянное осознание во сне будет полезно для психики так-как этим вы ломаете главную функцию сна. Чтобы он сработал и отработал какую-то ситуацию, вы должны верить что сон это реальность, иначе сон не сможет снять напряжение.
Если вы вдруг понимаете что вы во сне (например пытаясь взлететь или смотря на руки), то сон начинает "ломаться" и вас "выкидывает".
Можете считать что я поехавший, но осознанные сновидения это вполне реальная вещь и кто угодно может этому научиться меньше чем за месяц, а почти всё что показывали в замечательном фильме "Начало" - это именно так и работает.
Данный фильм полностью раскрыл механику осознанных сновидений и основные законы этого мира на стыке сознания и подсознания.
И как вы можете понять даже из фильма, сон никакого отношения к реальности не имеет, и единственное допущение авторов, что один человек может проникнуть в сон другого, вот это, я думаю, полный бред, сны независимы.
Так-же в фильме Кристофера Нолана очень верно показаны люди во сне.
Что означает человек во сне?
Каждый кто увлекался осознанными сновидениями вам скажет, что люди во сне именно так себя и ведут, и что это вообще не люди. Человек во сне ничего не означает.
Не важно если во сне муж, парень, бывший парень, бывшая девушка, умерший лучший друг во сне или ваша мама. Это ничего не означает. Читайте дальше и поймёте о чём я.

Они (люди во сне) даже как-то называются, типа спрайты или спириты, не помню. Суть в том, что это проекции вашего сознания или подсознания, а не реальные люди. Эти проекции во сне служат одной цели - маскировка происходящего под реальность.
Однако, стоит вам хоть на секунду осознать себя во сне и поговорить с таким "человеком", он сразу зависает так-как это не реальный человек, это просто образ. Именно поэтому во сне вы постоянно видите людей (якобы) которые ну никак не могут быть в той ситуации, каких-то людей из далёкого прошлого и тех, с кем вы давно не общались.
Конечно-же эти люди не пришли к вам в сон, просто сознание очень забавно работает и оно почему-то решает подкинуть под сценарий сна Х именно их в этом случае так-как считает, что именно эти люди заставят вас поверить в реальность происходящего.
Как только вы осознаёте себя во сне вы сразу понимаете, что все эти люди тут быть не могли и сон начинает "разрушаться". Так-же с ними бесполезно разговаривать во сне так-как у них нет ответов, вы по сути разговаривайте сами с собой в этом случае, но в рамках сна у них нет задачи выходить из их роли и общаться с вами, вы вот так по сути спрашивайте что-то напрямую у вашего создания / подсознания (через них). Они зависнут.
Интересно ведь? Конечно.
И вы можете во всём этом убедиться спустя пару недель тренировок осознанным сновидениям, что я ничего не выдумываю и что как они показали в фильме - так оно и есть.
Далее я опишу свой прошлый опыт ОС (осознанные сновидения), что там можно делать и как всё это работает. Внимание, текст ниже может показаться вам упоротым.
Я уже лет 6 не пробовал осознанные сновидения, просто как-то забил так-как мне кажется слишком сильно этим не стоит увлекаться, но многое помню.
Что можно делать в ОС и как сны работают?
Интересный момент из ОС это драки и повреждения.
Во сне невозможно сражаться и ударить кого-то, вы неожиданно ощущаете дикую слабость. При этом летать во сне элементарно.
Кроме того во сне можно научиться телекинезу, это тоже легко делать и это весело. Больше ничего во сне я не научился делать интересного. Телекинез во сне напоминает гравитационную пушку из Half-Life, он работает примерно так-же.
Вы можете притягивать и бросать предметы силой мысли как будто у предметов нет веса, а ведь его в том мире у них и правда нет (как и у вас, поэтому можно летать).
Да, еще можно создавать любые объекты (и людей) во сне, а так-же телепортироваться куда угодно, но с этим есть пара проблем.
В ОС есть одна главная проблема, это "вылеты".
Как только во сне вы осознаете себя и что это сон, вас будет постоянно выкидывать, вероятно это самозащита психики, эго, сознания или подсознания, х3 чего.
Короче это самозащита, вы не должны себя осознавать во сне, это убивает его суть и не даёт ему выполнять главную функцию - дурить вас (и лечить).
С вылетами можно сражаться и повышать удержание во сне, погружаться глубже. Главный метод это смотреть на руки, это сразу повышает осознанность.
Чем более чёткими свои руки вы видите, тем глубже погружение. Как только руки начинают расплываться - вас выкидывает. Так-же можно что-то трогать для удержания, обычно трогать можно только пол и землю.
Чем больше вы накачивайте осознанность, чем больше тратится ресурса (х3 что за ресурс), и дальше всё труднее оставаться во сне.
Как только вас выкидывает из ОС, вы просыпаетесь. Часто вас выкидывает с помощью смерти или убийства, но может и просто выкинуть.
Так вот, во сне (В ОС) вы можете полностью моделировать реальность. Создавать объекты, разрушать их и делать почти что угодно, однако, чем больше объектов у вас под контролем, тем больше энергии тратиться и вас выкидывает быстрее.
Помню пример. Один раз в ОС я решил тупо создавать геометрические фигуры, там времени мало и надо делать всё быстро, выкидывает постоянно.

Создаёшь куб и держишь его перед собой в сознании - норм.
Создаёшь еще пару фигур - держать их в сознании в разы труднее, вас выкидывает.
Самый прикол бывает когда ты взлетаешь, что элементарно сделать, но ошибка будет вот какая. Если попытаться посмотреть вдаль, есть огромный риск что вас выкинет, так-как смоделируется куча объектов вдалеке сразу.
Иногда это даже смешно, чтобы не выкидывало приходится летать и не смотреть вдаль, либо пытаться телепортироваться, или вызывать объекты сразу к себе.
На самом деле это всё что можно делать в осознанном сне из того что у меня получалось. Полёт, телекинез, телепортация, создание объектов да и всё.
Вот как-то так с ОС, я бы мог еще очень много рассказать, но в итоге я это бросил так-как оно хоть и весело, но бесполезно, а может быть даже вредно.
Когда я начал учиться ОС у меня всё чаще стали случаться приступы. Они называются апноэ и бывают как раз в фазе быстрого сна. Это судороги, холодный пот и крики, иногда крики идут во сне. Короче это не всегда весело. Апноэ это остановка дыхания во сне, может быть на 10 секунд и дольше. Понятно что это не очень полезно для организма.
Это бывает вот как раз при сражениях сознания и подсознания, как раз в ОС оно и бывает, часто из ОС меня выкидывало сразу в паралич секунд на 10-15. Не весело.
На сколько мне известно от всего этого еще никто не умер, но приятного мало, поэтому предупреждаю что есть и минусы у ОС.
Как говорил старик-извращенец Фрейд, большая часть вообще всего в этом мире вращается вокруг секса. Сон не исключение. Как только в том-же ОС вы понимаете что вольны делать всё что угодно, вы с огромной вероятностью побежите совокупляться, однако, я вас расстрою, почему-то в ОС невозможно нормально этим заниматься.
Просто идёт блокировка и вылет. Я уже сказал что во сне нельзя драться, с сексом так-же. У вас не получиться создать в ОС себе девушку и оприходовать её там. Точнее как, любую девушку вы можете создать и вызывать, но это будет спрайт.
А что за люди во снах я уже описал выше. Это не люди, это проекции вашего сознания, вы не можете трахнуть себе мозг.
Поэтому с сексом во снах связанно всё, кроме самого акта реализации. Это уж только в реальности, извините.
Сны играют важнейшую роль в плане реализации сексуальных желаний и снятия напряжения, особенно если человек не смотрит порно и не занимается мастурбацией. К примеру в армии такие сны постоянно. Эти сны могут закончиться даже оргазмом.
Ничего плохого в снах с секс подтекстом нет, они даже полезны. Их вообще смысла нет толковать, у них одно толкование. Вам нужна девушка и секс в реальности - всё.

Определить что сон был с сексуальным подтекстом можно элементарно - утренний стояк. Уж извините что я тут всё так прямо пишу, без купюр. Такой блог econdude.pw, привыкайте если будете читать. Тут пишу как есть.
Если вернутся к толкованию образов, то некоторые образы действительно люди видят очень часто и это как минимум странно. Почти все летают во сне хоть раз (в ОС можно выйти и случайно, пару раз в жизни выбрасывают туда кого угодно), почти все во снах видят воду, потопы и тонут. А так-же есть какие-то другие образы.
К примеру - зубы...
Хоть я и сказал что сны толковать бесполезно, в том смысле что объект Х во сне всегда означает У для всех людей, но какие-то образы насколько часто встречаются, что будет несправедливо это игнорировать.
Многие видят во сне дом, растения, церкви (даже если они вообще не религиозны), небоскрёбы, пауков, змей, младенцев, солнце, воду и далее по списку.
Почти все мужчины видят сон про зубы, особенно в возрасте от 18 до 24. В таких снах обычно у вас разрушаются и выпадают зубы.
Обычные тупые толкования говорят, что такой сон это к будущему несчастью. Это чушь и бред. Сон не может предсказать будущее.
А вот Фрейд тут попал в самое яблочко. Сон про зубы означает онанизм (мастурбацию), но не просто явление само по себе, а страх наказания за это.
Вот и всё. Ведь на 100% верно.
Если вы дрочите и паритесь по этому поводу хоть как-то - у вас такой сон. Если вы дрочите и не паритесь, скорее всего таких снов у вас не будет. Как и не будет его у вас если вы не занимаетесь онанизмом вообще.
Какая связь зубов и онанизма? Да вот чёрт знает, никакой на самом деле.
Это, вероятно, тот-же принцип что я и описал вначале.
Вы боитесь что вас осудят или накажут за онанизм, во сне вам моделируют страшное наказание - выпадение зубов. Всё, что страшнее-то?
Можете дальше спокойно дрочить.
Ну а коль мы затронули такую тему, можете так-же почитать, весело:
Однако, вопрос остаётся, почему в этом случае создаётся именно такой образ, зубы? Может я был не прав, говоря что образы не важны?
Поэтому иногда можно почитать толкования, но я бы читал только Фрейда в этом смысле, однако, как вообще Фрейд мог определить что зубы это значит онанизм? Как это возможно связать? Как он это связал? Через ассоциации? Ну а какие?
Короче вы видите ситуацию, есть какие-то любопытные вещи которые можно анализировать, но базы за этим никакой нет. Если её и у Фрейда толком нет, то откуда она у остальных толкователей сновидений-то? Там-то вообще науки абсолютный ноль.
Общая логика толкователей что "чем хуже во сне - тем лучше" не такая уж и плохая, так-как она справедлива для базовой концепции которую я уже описал. Так вот, крайне часто сны негативны. Иногда они просто немного негативны, иногда они заканчиваются смертью, но это тоже хорошо. Проигрывается худший сценарий чтобы снять напряжение.
Однако, я пойду чуть дальше. Одно дело просто плохой сон, а кошмар это дело другое. Они случаются всегда в фазе быстрого сна.
Тут две теории. Фред говорил что это как-бы апогей проявления напряжения и сексуального желания. Обычный сон это легкое проявление, кошмар - сильное.

Спорить с Фрейдом бесполезно так-как он давно умер, да и кто я такой чтобы с ним спорить, но у меня есть еще одна теория касательно страшных снов.
Я раз 50 минимум, если не 100, просыпался в состоянии паралича и апноэ, всё это было когда увлекался ОС, уже писал про это выше.
Так вот, крайне часто самые вот прям кошмары были в одном случае.
Это было прямое столкновение сознания с ИД (ОНО) и Супер-Эго (Сверх-Я).
Чтобы доказать свою теорию я вам дам 100%-й рецепт увидеть самый страшный кошмар в вашей жизни. Работает в ОС всегда.
Короче, во сне просто посмотрите в зеркало секунд 15 и вам гарантирован кошмар.
Что происходит когда в осознанном сне вы смотрите в зеркало? Моделируется ваше отражение, это логичное свойство зеркала в реальности.
Однако, нет никакого отражения вас, да и вас физически там (во сне) вообще нет. Поэтому если вы и увидите своё отражение изначально, то оно крайне быстро начнёт "глючить", плыть, а вам станет крайне неприятно с каждой секундой так-как образ будет ломаться.
Смешно что есть всякие легенды мол вампиры не отражаются в зеркале, вполне возможно что всё это придумали именно под влиянием снов и их механизмов.
Короче если вы во сне в зеркало будете долго смотреть, вы точно получите очень страшный сон. Тут и другой момент, не только невозможность смоделировать образ.
Смотря на себя в зеркало вы обращаетесь во сне сами к себе, к своему ИД и Супер Эго, которое царит в мире снов, а это крайне неприятная штука.
В мире Супер-Эго есть мортидо и либидо, базовые и очень примитивные желания секса, убийства и бегства, там по сути больше нет вообще ничего. Всё разумное это сознание и обычное эго, но не супер-эго. Смотря в зеркало вы заглядывайте в мир своего супер-эго, а это самое страшное что только существует, оно внутри каждого из нас.
Эти состояния (любовь - ненависть) могут переключаться моментально. Если вам во сне нравиться ваше отражение в первые секунды, то ок, всё хорошо.
Малейшие сомнения в образе - случается быстрое переключение на смерть и убийство, вы сталкивайтесь со страхом самим по себе. Не с фобией чего-либо (по отношению к чему-то), а со страхом самим по себе. А ничего страшнее этого нет. Это и есть кошмар.
Аналогично бывает когда вы во сне пытаетесь долго разговаривать с людьми, которые, как мы уже выяснили, людьми там не являются, а являются просто проекциями вашего сознания которые играют какую-то роль.
Когда вы такой спрайт доконаете вопросами, если хватит воли и энергии, то он вам откроет себя, свой источник - ваше собственное подсознание, Супер-Эго и Ид.
Конечно-же откроет в страшнейшем виде, желая вас выбросить из сна, так-как вы перешли все границы и не даёте ему работать.
У меня лично бывали самые страшные кошмары в таких случаях как я описал, плюс есть какая-то фишка с глазами. Во сне нельзя смотреть в глаза слишком долго (в свои в зеркале, либо в глаза спрайтов). Случается какая-то дичь, можете попробовать.
Прекрасно помню что когда я увлекался ОС, я записывал сны после пробуждения. В книжке было больше 100 записей, я помнил 100% снов очень точно. Помнить сны можно научиться, просто это не нужно большинству людей. Сейчас я сны уже не запоминаю.
Так вот, помню я как-то решил выяснить, вижу я цветные сны или черно-белые. Забавно, но если вы себя это спросите, вы сразу и не скажете какие вы видите.

Я сделал очень просто, решил найти что-то какого-то цвета. И крайне быстро нашёл в записях сон где какой-то объект был красный. Следовательно я вижу цветные сны.
Что означают цветные сны?
Я думаю это тоже ничего не значит абсолютно, это не имеет никакого значения так-как цвет не является во сне чем-то принципиальным. Неважно какого цвета что-то во сне, главное чтобы оно воспринималась как нужный вам объект. Если что-то во сне имеет цвет, значит именно цвет является контентом, что бывает крайне редко.
Зачем во сне моделировать цвет если и без него моделируется объект? Зачем подсознанию затрачивать лишние усилия на моделирование цветов?
Если вы умеете в ОС, легко можно сделать вот что. Создайте два одинаковых объекта рядом разных цветов, так вы сможете понять возможность видеть цвета. Почти наверняка вы можете, просто в обычных снах это не нужно.
Ну а итог моей графоманской писанины? Бред все эти толкования, или нет?
Есть там наука какая-то? Всё что я знаю и читал не позволяет сказать что сны сейчас хорошо исследованы наукой, что кстати довольно странно.
Мы так сильно хотим создать искусственный интеллект, хотя мало что понимаем про то, как устроен наш собственный мозг. Мы хотим колонии на Марсе, а у нас пустые огромные океаны и пустыни на земле, которые куда проще заселить.

Так и тут. Казалось-бы что сны были с человеком на протяжении тысячелетий, что изучать если не это? Но фиг там, сны изучало крайне мало серьезных учёных, а даже те, кто в этом копались, уважения и понимания не находили.
Поэтому толкования снов наукой сейчас назвать ну вообще никак нельзя. Есть только какое-то очень базовое и мутное понимание, да и то, без хорошей фактической базы.

После пробуждения вы идёте читать сонник и толкование снов дабы узнать, что-же это всё означает... Но означает ли это вообще что-то? Может это просто бред и ахинея?
Блог Econ Dude будет разбираться в вопросе со всех позиций, приятного чтения.
Для начала скажу вот что, примерно год своей жизни я увлекался осознанными сновидениями, это было крайне интересно. И если бы я хотел сразу заявить, что сны это просто бредни сознания / подсознания, я так бы и сказал. Однако, как минимум я скажу, что осознанные сновидения это вполне реальная штука и всё далеко не так просто.
Увлечение этим может реально развить вашу способность помнить сны, а эта способность есть далеко не у всех. Ну а дальше, научившись понимать во время сна что это сон, я стал лучше разбираться в механике снов вообще, как мне кажется. Об этом и расскажу.
[ Внимание, предупреждение ]
Вдумчивое чтение текста ниже может нанести вред вашему рассудку.
Что такое сон и сновидение?
Сновидение это образы, звуки и картинки в сознании спящего человека, которые он видит в фазе быстрого сна, это когда зрачки быстро вращаются.
Сон это чисто физический процесс во время которого происходят сновидения.
Существует даже целая наука - сомнология, которая вполне серьезно подходит к изучению сна с медицинской точки зрения, уже открыли более 90 нарушений сна.
Понятное дело что наука не может и не будет заниматься никакими толкованиями снов, это всё оставим для псевдонаук, таких как психология. Но и про это я тут напишу. Напишу что означает сон про что-то и как вообще толкователи снов это понимают.
Раньше люди были глупыми и примитивными, поэтому всё что они не понимали, они списывали на "злых духов" и прочих сверхъестественных существ и богов. Чёрный ворон пролетел во сне? Полководец мог даже отменить военный подход из-за этого, так-как бородатый старец ему сказал, что такой сон это предвестник поражения.
Зачем нужны сны и почему человек видит сны?
Первый кто хоть сколько-нибудь серьезно и научно стал относиться к сновидениям был Фрейд. Он предложил метод свободных ассоциаций и в целом его концепция толкования снов лично у меня не вызывает огромной критики так-как она как минимум интересна.

В его модели конкретные образы во сне не имеют вообще никакого значения и смысла, важны не они, а важны причины по которым возникли именно эти образы, а так-же как пациент себя чувствовал в момент наблюдения образа, его эмоции.
Вот это имеет важнейшее значение.
В итоге по Фрейду во снах скрыты банальные желания человека, он говорил что большая часть желаний во сне имеют сексуальный характер.
Что такое комплекс электры?
Есть особо упоротые люди, они спрашивают "что означает сон четверг / пятницу", они думают, что сон со среды на четверг обязательно сбудется. Кто так думает - это уже клиника и про такое я не пишу, статья будет относительно серьезная.
Главная функция снов, с его точки зрения, это реализация подавленного сознанием желания. Таким образом происходит эмоциональная разрядка ЭГО и СуперЭго. Поэтому сны полезны и с физической/медицинской точки зрения. Доказано, что если человека лишать сна (особенно фазы быстрого сна), то он крайне быстро сходит с ума, хотя случаев смерти от бессонницы практически не зафиксировано.
Польза и вред сна
Сон это прекрасное лекарство почти от всех болезней.
Он отлично помогает организму сражаться с заразой и часто достаточно лишь поспать пару дней чтобы болезнь прошла. Я говорю про простуду и прочие лёгкие заболевания, тяжелые недуги сон, конечно, не вылечит.
Иногда вы можете наблюдать за собой интересные вещи, к примеру даже сон 2-3 часа даёт вам множество сил и энергии, вы как будто перезагрузились.

В то-же время когда вы спите 10-12 часов вы просыпаетесь абсолютно убитым и у вас нет сил. Во многом это обусловлено именно фазой быстрого сна.
Эта фаза вместе со сновидениями перезагружает (и лечит) вашу психику, а обычный сон без сновидений лечит и восстанавливает уже тело и организм.
Как итог регулярный сон полезен для тела и мозгов, не даром около 7 из 24 часов каждый день (порядка 30% всей жизни!) мы проводим во сне.
Сон полезен при условии что он регулярный (всегда примерно в одно время), ночной, когда он в комфортных условиях и без постоянных раздражителей.
Некоторые люди сбивают режим и спят днём, а некоторые гении имели очень странные режимы сна. Это, кстати, довольно любопытный момент и кратко я опишу и его.
Гении почти не спят
Считается что Леонардо да Винчи, признанный
Этому даже дали название - «многофазный сон». Вероятно когда он отрубался на 15-20 минут, то происходила именно фаза быстрого сна и бедный организм пытался за такой короткий срок накачать тело максимальной энергией и восстановиться.
Возможно такой экстремальный режим что-то перестраивал в его мозгах и он после пробуждения мог успешно творить.
Так-же лично я замечал крайне любопытную вещь, личное наблюдение.
Если не спать часов 20-30, то потом открывается как-бы второе дыхание. Уходят страхи и неврозы, некоторые вещи можно делать даже успешнее чем в нормальном режиме, я так сдавал некоторые экзамены (и вполне успешно).
Однако, если не спать так долго, вы начинаете видеть ведения и галлюцинации, как визуальные так и звуковые, потихоньку сходя с ума. Так что не увлекайтесь, но разок можете попробовать. В итоге сон или нарушения сна могут сильно влиять на человека.
Хочу заметить что по ночам не спят не гении, а задроты без личной жизни и работы, ничего хорошего в этом нет. Люди теряют контакт с солнцем и не получают нужных витаминов, для организма это вредно. Хотя в принципе можно годами спать днём, сам проверял, ничего особо страшного в этом нет, но и полезного мало.
Большие споры ходят вокруг дневного сна на 30-60 минут, не известно это хорошо или плохо, я считаю что плохо так-как это ни туда и ни сюда. Ночью не заснёте.
Как узнать что означает сон и как понять смысл сна?
Пример. Вам приснился океан и потоп, вы тонули, а как только уже дышать во сне стало нечем, вы проснулись. Почти кошмар, страшный сон получился.
Никто такие сны не любит, но и они бывают.
Как вы поймёте дальше, вот как раз такие сны очень полезны для психики.
Я абсолютно не верю никаким сонникам кроме Фрейда и Юнга (да и им не особо), вот что они говорят про воду во сне:
- Увидеть бурлящие воды предвещает наветы недругов;
- Увидеть воды — это предвестник народных толп;
- Видеть водные источники — заниматься чужими делами;
- Упасть в водоем с грязной водой — к обвинениям;
- Упасть в грязную воду — к потерям или к обвинениям;
Всё это, как и астрология, абсолютный бред в моём понимании. С чего они взяли эти толкования? На чём они основаны? Ни на чём.
Вся суть таких толкований, как и астрологии (про это потом надо отдельную статью) в том, что они предсказывают в очень общем виде. Типа "предвестник недуга". Ну конечно в течении дня будут какие-то "недуги", это нормально, но они ничего не предсказали.
Это как предсказать что завтра вы будете пить воду.
Далее, вторая аксиома. Сон не может предсказывать будущее. Сон говорит не о будущем, а о вашем прошлом, о вашей реакции и эмоциях по отношению к чему-то.
Поэтому, вот вам приснилась вода и как вы тоните.
Какие были во сне эмоции у вас? Негативные скорее всего.
Конечно-же это всё не означает что вы боитесь воды или что в будущем вы можете утонуть, вода тут вообще никакого значения не имеет, это просто образ.

Сонники пытаются толковать эти образы и очень редко эти образы имеют смысл (например сон про зубы имеет, про это позже), но чаще суть не в образах.
Всё проще простого в плане толкования такого сна. Недавно у вас было какое-то событие (либо это событие в будущем о котором вы постоянно думайте и волнуетесь).
И всё что данный сон сделал, это проиграл худший вариант в голове - смерть.
Сон проиграл в вашей голове худший вариант развития событий - смерть. А если вы уже это пережили (пусть и во сне), то чего вам бояться? Самое худшее позади.
Вот так ваша психика защищает и лечит сама себя.
Люди очень часто накручивают себя и придумывают какие-то сценарии события, либо у них в голове есть какие-то образы и якобы реакции других людей на что-то, например на свои действия. Всё это сидит в сознании создавая напряжение.
Во время сна (именно быстрого сна - сновидения) подсознание подкидывает в сознание образы и ситуации. Пока вы видите сновидение, это ваше сознание и вам кажется, что всё это реально происходит, верно ведь? Если бы вам так во сне не казалось, люди бы не потели и не просыпались с криками.
Любопытно что сны настолько реальны для сознания, что даже ваши мышцы могут сокращаться когда вы бегайте во сне, ну и понятно что писька может встать именно под влиянием сна, про это любой парень знает. Упоротые-же пытаются придумывать техники тренировок во сне и способы накачать мышцы вот так. Хотя кто знает, сегодня упоротые, а завтра это всё станет реальностью, точно сложно сказать.
То, что сон влияет на физические процессы, это факт и легко проверяется.
Что такое осознанные сновидения?
В случае если вы во время сновидения осознаете что вы спите и это сон, что могут сделать мало людей, то это называется осознанным сновидением.
Этому можно научиться и про это я писал в самом начале.
Если интересно, можете почитать "форум хакеров сновидений". Там много всего.
Однако, далеко не факт что постоянное осознание во сне будет полезно для психики так-как этим вы ломаете главную функцию сна. Чтобы он сработал и отработал какую-то ситуацию, вы должны верить что сон это реальность, иначе сон не сможет снять напряжение.
Если вы вдруг понимаете что вы во сне (например пытаясь взлететь или смотря на руки), то сон начинает "ломаться" и вас "выкидывает".
Можете считать что я поехавший, но осознанные сновидения это вполне реальная вещь и кто угодно может этому научиться меньше чем за месяц, а почти всё что показывали в замечательном фильме "Начало" - это именно так и работает.
Про фильм "Начало", отличный фильм про ОС
Данный фильм полностью раскрыл механику осознанных сновидений и основные законы этого мира на стыке сознания и подсознания.
Вот только насчёт тройных снов я не уверен, но двойные точно бывают.
И как вы можете понять даже из фильма, сон никакого отношения к реальности не имеет, и единственное допущение авторов, что один человек может проникнуть в сон другого, вот это, я думаю, полный бред, сны независимы.
Так-же в фильме Кристофера Нолана очень верно показаны люди во сне.
Что означает человек во сне?
Каждый кто увлекался осознанными сновидениями вам скажет, что люди во сне именно так себя и ведут, и что это вообще не люди. Человек во сне ничего не означает.
Не важно если во сне муж, парень, бывший парень, бывшая девушка, умерший лучший друг во сне или ваша мама. Это ничего не означает. Читайте дальше и поймёте о чём я.

Они (люди во сне) даже как-то называются, типа спрайты или спириты, не помню. Суть в том, что это проекции вашего сознания или подсознания, а не реальные люди. Эти проекции во сне служат одной цели - маскировка происходящего под реальность.
Однако, стоит вам хоть на секунду осознать себя во сне и поговорить с таким "человеком", он сразу зависает так-как это не реальный человек, это просто образ. Именно поэтому во сне вы постоянно видите людей (якобы) которые ну никак не могут быть в той ситуации, каких-то людей из далёкого прошлого и тех, с кем вы давно не общались.
Конечно-же эти люди не пришли к вам в сон, просто сознание очень забавно работает и оно почему-то решает подкинуть под сценарий сна Х именно их в этом случае так-как считает, что именно эти люди заставят вас поверить в реальность происходящего.
Как только вы осознаёте себя во сне вы сразу понимаете, что все эти люди тут быть не могли и сон начинает "разрушаться". Так-же с ними бесполезно разговаривать во сне так-как у них нет ответов, вы по сути разговаривайте сами с собой в этом случае, но в рамках сна у них нет задачи выходить из их роли и общаться с вами, вы вот так по сути спрашивайте что-то напрямую у вашего создания / подсознания (через них). Они зависнут.
Интересно ведь? Конечно.
И вы можете во всём этом убедиться спустя пару недель тренировок осознанным сновидениям, что я ничего не выдумываю и что как они показали в фильме - так оно и есть.
Что можно делать в осознанных сновидениях?
Далее я опишу свой прошлый опыт ОС (осознанные сновидения), что там можно делать и как всё это работает. Внимание, текст ниже может показаться вам упоротым.
Я уже лет 6 не пробовал осознанные сновидения, просто как-то забил так-как мне кажется слишком сильно этим не стоит увлекаться, но многое помню.
Что можно делать в ОС и как сны работают?
Интересный момент из ОС это драки и повреждения.
Во сне невозможно сражаться и ударить кого-то, вы неожиданно ощущаете дикую слабость. При этом летать во сне элементарно.
Кроме того во сне можно научиться телекинезу, это тоже легко делать и это весело. Больше ничего во сне я не научился делать интересного. Телекинез во сне напоминает гравитационную пушку из Half-Life, он работает примерно так-же.
Вы можете притягивать и бросать предметы силой мысли как будто у предметов нет веса, а ведь его в том мире у них и правда нет (как и у вас, поэтому можно летать).
Да, еще можно создавать любые объекты (и людей) во сне, а так-же телепортироваться куда угодно, но с этим есть пара проблем.
В ОС есть одна главная проблема, это "вылеты".
Как только во сне вы осознаете себя и что это сон, вас будет постоянно выкидывать, вероятно это самозащита психики, эго, сознания или подсознания, х3 чего.
Короче это самозащита, вы не должны себя осознавать во сне, это убивает его суть и не даёт ему выполнять главную функцию - дурить вас (и лечить).
С вылетами можно сражаться и повышать удержание во сне, погружаться глубже. Главный метод это смотреть на руки, это сразу повышает осознанность.
Чем более чёткими свои руки вы видите, тем глубже погружение. Как только руки начинают расплываться - вас выкидывает. Так-же можно что-то трогать для удержания, обычно трогать можно только пол и землю.
Чем больше вы накачивайте осознанность, чем больше тратится ресурса (х3 что за ресурс), и дальше всё труднее оставаться во сне.
Как только вас выкидывает из ОС, вы просыпаетесь. Часто вас выкидывает с помощью смерти или убийства, но может и просто выкинуть.
Так вот, во сне (В ОС) вы можете полностью моделировать реальность. Создавать объекты, разрушать их и делать почти что угодно, однако, чем больше объектов у вас под контролем, тем больше энергии тратиться и вас выкидывает быстрее.
Помню пример. Один раз в ОС я решил тупо создавать геометрические фигуры, там времени мало и надо делать всё быстро, выкидывает постоянно.

Создаёшь куб и держишь его перед собой в сознании - норм.
Создаёшь еще пару фигур - держать их в сознании в разы труднее, вас выкидывает.
Самый прикол бывает когда ты взлетаешь, что элементарно сделать, но ошибка будет вот какая. Если попытаться посмотреть вдаль, есть огромный риск что вас выкинет, так-как смоделируется куча объектов вдалеке сразу.
Иногда это даже смешно, чтобы не выкидывало приходится летать и не смотреть вдаль, либо пытаться телепортироваться, или вызывать объекты сразу к себе.
На самом деле это всё что можно делать в осознанном сне из того что у меня получалось. Полёт, телекинез, телепортация, создание объектов да и всё.
Вот как-то так с ОС, я бы мог еще очень много рассказать, но в итоге я это бросил так-как оно хоть и весело, но бесполезно, а может быть даже вредно.
Когда я начал учиться ОС у меня всё чаще стали случаться приступы. Они называются апноэ и бывают как раз в фазе быстрого сна. Это судороги, холодный пот и крики, иногда крики идут во сне. Короче это не всегда весело. Апноэ это остановка дыхания во сне, может быть на 10 секунд и дольше. Понятно что это не очень полезно для организма.
Это бывает вот как раз при сражениях сознания и подсознания, как раз в ОС оно и бывает, часто из ОС меня выкидывало сразу в паралич секунд на 10-15. Не весело.
На сколько мне известно от всего этого еще никто не умер, но приятного мало, поэтому предупреждаю что есть и минусы у ОС.
Сон и секс
Как говорил старик-извращенец Фрейд, большая часть вообще всего в этом мире вращается вокруг секса. Сон не исключение. Как только в том-же ОС вы понимаете что вольны делать всё что угодно, вы с огромной вероятностью побежите совокупляться, однако, я вас расстрою, почему-то в ОС невозможно нормально этим заниматься.
Просто идёт блокировка и вылет. Я уже сказал что во сне нельзя драться, с сексом так-же. У вас не получиться создать в ОС себе девушку и оприходовать её там. Точнее как, любую девушку вы можете создать и вызывать, но это будет спрайт.
А что за люди во снах я уже описал выше. Это не люди, это проекции вашего сознания, вы не можете трахнуть себе мозг.
Поэтому с сексом во снах связанно всё, кроме самого акта реализации. Это уж только в реальности, извините.
- Читайте так-же в тему: Жизнь без онанизма. О пользе и вреде воздержания
Сны играют важнейшую роль в плане реализации сексуальных желаний и снятия напряжения, особенно если человек не смотрит порно и не занимается мастурбацией. К примеру в армии такие сны постоянно. Эти сны могут закончиться даже оргазмом.
Ничего плохого в снах с секс подтекстом нет, они даже полезны. Их вообще смысла нет толковать, у них одно толкование. Вам нужна девушка и секс в реальности - всё.

Определить что сон был с сексуальным подтекстом можно элементарно - утренний стояк. Уж извините что я тут всё так прямо пишу, без купюр. Такой блог econdude.pw, привыкайте если будете читать. Тут пишу как есть.
Если вернутся к толкованию образов, то некоторые образы действительно люди видят очень часто и это как минимум странно. Почти все летают во сне хоть раз (в ОС можно выйти и случайно, пару раз в жизни выбрасывают туда кого угодно), почти все во снах видят воду, потопы и тонут. А так-же есть какие-то другие образы.
К примеру - зубы...
Сон про зубы, что это значит?
Хоть я и сказал что сны толковать бесполезно, в том смысле что объект Х во сне всегда означает У для всех людей, но какие-то образы насколько часто встречаются, что будет несправедливо это игнорировать.
Многие видят во сне дом, растения, церкви (даже если они вообще не религиозны), небоскрёбы, пауков, змей, младенцев, солнце, воду и далее по списку.
Почти все мужчины видят сон про зубы, особенно в возрасте от 18 до 24. В таких снах обычно у вас разрушаются и выпадают зубы.
Что за чертовщина? Как я узнал? Почему у всех бывает такой сон?
Обычные тупые толкования говорят, что такой сон это к будущему несчастью. Это чушь и бред. Сон не может предсказать будущее.
А вот Фрейд тут попал в самое яблочко. Сон про зубы означает онанизм (мастурбацию), но не просто явление само по себе, а страх наказания за это.
Вот и всё. Ведь на 100% верно.
Если вы дрочите и паритесь по этому поводу хоть как-то - у вас такой сон. Если вы дрочите и не паритесь, скорее всего таких снов у вас не будет. Как и не будет его у вас если вы не занимаетесь онанизмом вообще.
Какая связь зубов и онанизма? Да вот чёрт знает, никакой на самом деле.
Это, вероятно, тот-же принцип что я и описал вначале.
Вы боитесь что вас осудят или накажут за онанизм, во сне вам моделируют страшное наказание - выпадение зубов. Всё, что страшнее-то?
Можете дальше спокойно дрочить.
Ну а коль мы затронули такую тему, можете так-же почитать, весело:
- Комплекс маленьких сисек. Откуда он взялся и как его победить?
Однако, вопрос остаётся, почему в этом случае создаётся именно такой образ, зубы? Может я был не прав, говоря что образы не важны?
Может и не прав, я не учёный, это любительская статья, больше развлекательная.
Поэтому иногда можно почитать толкования, но я бы читал только Фрейда в этом смысле, однако, как вообще Фрейд мог определить что зубы это значит онанизм? Как это возможно связать? Как он это связал? Через ассоциации? Ну а какие?
Короче вы видите ситуацию, есть какие-то любопытные вещи которые можно анализировать, но базы за этим никакой нет. Если её и у Фрейда толком нет, то откуда она у остальных толкователей сновидений-то? Там-то вообще науки абсолютный ноль.
Что такое ночные кошмары и страшные сны?
Общая логика толкователей что "чем хуже во сне - тем лучше" не такая уж и плохая, так-как она справедлива для базовой концепции которую я уже описал. Так вот, крайне часто сны негативны. Иногда они просто немного негативны, иногда они заканчиваются смертью, но это тоже хорошо. Проигрывается худший сценарий чтобы снять напряжение.
Однако, я пойду чуть дальше. Одно дело просто плохой сон, а кошмар это дело другое. Они случаются всегда в фазе быстрого сна.
Тут две теории. Фред говорил что это как-бы апогей проявления напряжения и сексуального желания. Обычный сон это легкое проявление, кошмар - сильное.

Спорить с Фрейдом бесполезно так-как он давно умер, да и кто я такой чтобы с ним спорить, но у меня есть еще одна теория касательно страшных снов.
Я раз 50 минимум, если не 100, просыпался в состоянии паралича и апноэ, всё это было когда увлекался ОС, уже писал про это выше.
Так вот, крайне часто самые вот прям кошмары были в одном случае.
Это было прямое столкновение сознания с ИД (ОНО) и Супер-Эго (Сверх-Я).
Тут я больше не за Фрейда, а за Эрика Бёрна, его читал довольно много.
Чтобы доказать свою теорию я вам дам 100%-й рецепт увидеть самый страшный кошмар в вашей жизни. Работает в ОС всегда.
Короче, во сне просто посмотрите в зеркало секунд 15 и вам гарантирован кошмар.
Что происходит когда в осознанном сне вы смотрите в зеркало? Моделируется ваше отражение, это логичное свойство зеркала в реальности.
Однако, нет никакого отражения вас, да и вас физически там (во сне) вообще нет. Поэтому если вы и увидите своё отражение изначально, то оно крайне быстро начнёт "глючить", плыть, а вам станет крайне неприятно с каждой секундой так-как образ будет ломаться.
Смешно что есть всякие легенды мол вампиры не отражаются в зеркале, вполне возможно что всё это придумали именно под влиянием снов и их механизмов.
Короче если вы во сне в зеркало будете долго смотреть, вы точно получите очень страшный сон. Тут и другой момент, не только невозможность смоделировать образ.
Смотря на себя в зеркало вы обращаетесь во сне сами к себе, к своему ИД и Супер Эго, которое царит в мире снов, а это крайне неприятная штука.
В мире Супер-Эго есть мортидо и либидо, базовые и очень примитивные желания секса, убийства и бегства, там по сути больше нет вообще ничего. Всё разумное это сознание и обычное эго, но не супер-эго. Смотря в зеркало вы заглядывайте в мир своего супер-эго, а это самое страшное что только существует, оно внутри каждого из нас.
Примитивные желания, смерть, убийство, бегство и секс.
Эти состояния (любовь - ненависть) могут переключаться моментально. Если вам во сне нравиться ваше отражение в первые секунды, то ок, всё хорошо.
Малейшие сомнения в образе - случается быстрое переключение на смерть и убийство, вы сталкивайтесь со страхом самим по себе. Не с фобией чего-либо (по отношению к чему-то), а со страхом самим по себе. А ничего страшнее этого нет. Это и есть кошмар.
Аналогично бывает когда вы во сне пытаетесь долго разговаривать с людьми, которые, как мы уже выяснили, людьми там не являются, а являются просто проекциями вашего сознания которые играют какую-то роль.
Когда вы такой спрайт доконаете вопросами, если хватит воли и энергии, то он вам откроет себя, свой источник - ваше собственное подсознание, Супер-Эго и Ид.
Конечно-же откроет в страшнейшем виде, желая вас выбросить из сна, так-как вы перешли все границы и не даёте ему работать.
Да и просто так-как вы докопались до этого уровня.
У меня лично бывали самые страшные кошмары в таких случаях как я описал, плюс есть какая-то фишка с глазами. Во сне нельзя смотреть в глаза слишком долго (в свои в зеркале, либо в глаза спрайтов). Случается какая-то дичь, можете попробовать.
Что означают цветные сны?
Прекрасно помню что когда я увлекался ОС, я записывал сны после пробуждения. В книжке было больше 100 записей, я помнил 100% снов очень точно. Помнить сны можно научиться, просто это не нужно большинству людей. Сейчас я сны уже не запоминаю.
Так вот, помню я как-то решил выяснить, вижу я цветные сны или черно-белые. Забавно, но если вы себя это спросите, вы сразу и не скажете какие вы видите.

Я сделал очень просто, решил найти что-то какого-то цвета. И крайне быстро нашёл в записях сон где какой-то объект был красный. Следовательно я вижу цветные сны.
Что означают цветные сны?
Я думаю это тоже ничего не значит абсолютно, это не имеет никакого значения так-как цвет не является во сне чем-то принципиальным. Неважно какого цвета что-то во сне, главное чтобы оно воспринималась как нужный вам объект. Если что-то во сне имеет цвет, значит именно цвет является контентом, что бывает крайне редко.
Зачем во сне моделировать цвет если и без него моделируется объект? Зачем подсознанию затрачивать лишние усилия на моделирование цветов?
Если вы умеете в ОС, легко можно сделать вот что. Создайте два одинаковых объекта рядом разных цветов, так вы сможете понять возможность видеть цвета. Почти наверняка вы можете, просто в обычных снах это не нужно.
Толкование снов и осознанные сновидения, бред или наука?
Ну а итог моей графоманской писанины? Бред все эти толкования, или нет?
Есть там наука какая-то? Всё что я знаю и читал не позволяет сказать что сны сейчас хорошо исследованы наукой, что кстати довольно странно.
Мы так сильно хотим создать искусственный интеллект, хотя мало что понимаем про то, как устроен наш собственный мозг. Мы хотим колонии на Марсе, а у нас пустые огромные океаны и пустыни на земле, которые куда проще заселить.

Так и тут. Казалось-бы что сны были с человеком на протяжении тысячелетий, что изучать если не это? Но фиг там, сны изучало крайне мало серьезных учёных, а даже те, кто в этом копались, уважения и понимания не находили.
Поэтому толкования снов наукой сейчас назвать ну вообще никак нельзя. Есть только какое-то очень базовое и мутное понимание, да и то, без хорошей фактической базы.
Сплошные теории...
При этом, как и в любой другой сфере, есть тонна шарлатанов, которые делают бизнес и промывают мозги необразованным людям своей писаниной и бреднями, так-как наука упорно не хочет в это всё лезть по каким-то причинам.
А ведь сны так интересны.
Если концепция Фрейда верна, что сны это реализация подавленного сознанием желания, то даже из этого можно делать кучу выводов. К примеру известно, что рептилии и хладнокровные животные REM-фазы сна (быстрого) не имеют, следовательно они не видят сны. Крокодилы не видят снов, а вот собаки сны видят и еще как, все мы про это знаем.
Из этого можно сделать какие-то выводы по строению психики этих животных. И кстати, сны видят абсолютно все люди, если вы думайте что вы не видите сны - вы просто их не помните. Не помнить сны это естественно, это важно для защиты психики чтобы не нарушать их механику и не путать их с реальностью.
Однако, если вы попробуйте ОС, то вы легко сможете помнить сны и поймёте, что вы их видите почти каждый день и там происходит очень много всего.
Вот такая статья на сегодня. В комментах пишите что вы про это всё думайте, шарьте статью в соц. сетях если понравилась, а так-же можете почитать что-то еще вот тут:
Вот такая статья на сегодня. В комментах пишите что вы про это всё думайте, шарьте статью в соц. сетях если понравилась, а так-же можете почитать что-то еще вот тут:
- http://www.econdude.pw/p/top.html
Тэги: бред, ересь, жизнь, наука, психиатрия, психология, сны, фрейд, осознанные, сновидения, психика
Постоянная ссылка
Сколько зарабатывает Гейб Ньюэлл и Valve?
2017-10-22 00:27:00 (читать в оригинале)Гейб Ньюэлл это уже давно очень известный человек в узких кругах. Основатель и генеральный директор компании Valve, которая дала жизнь таким играм как Half-Life, Counter-Strike, Team Fortress, Left 4 Dead, Dota 2 и многим другим.
Он является одним из создателей Steam, платформы для распространения игр, которая сыграла огромную роль в игровой индустрии, в том числе дав инди-разработчикам место где они могут публиковать свои игры без необходимости искать издателя.

Гейб Ньюэлл уже давно стал мемом, его проклинают, его используют для шуток, а кто-то его ненавидит. А сколько зарабатывает Гейб Ньюэлл и Valve?, интересно?
Сейчас вышли данные согласно которым его состояние превышает 5.5 миллиардов долларов, по версии Forbes (рейтинг самых богатых людей США) он занял 97-е место.
Valve не является публичной компанией, а значит у неё нет обязанности публиковать отчётность и раскрывать структуру собственников, однако, Forbes оценивают его долю в компании в 50%.
Это значит что с любых доходов компании (например когда вы покупаете предмет в Доте) именно Гейб напрямую получает половину потраченной вами суммы.
https://www.forbes.com/forbes-400/list/
Людей из топа многие знают (Билл Гейц, Баффет, Цукерберг, Сергей Брин и т.д.), но нужно понимать как все эти рейтинги считаются. Эти рейтинги рассчитываются на основе активов (акций и ценных бумаг) которые принадлежат человеку, а их цена очень часто меняется с каждым годом. То есть если там написано что состояние Гейца равняется 89 миллиардов долларов, то у него нет столько денег наличкой, это просто количество его акций умноженное на их текущую стоимость (грубо говоря).
Что касается компании Valve (Штаб-квартира в городе Белвью, Вашингтон, США), то в 2012-ом году The New York Times определили операционную прибыль компании как 1 миллиард долларов США. Если мы допускаем что доля Гейба там 50%, то в 2012-ом году он лично получал 500,000 долларов в год.
Мне, как экономисту (блог ECON Dude), бывает интересно смотреть на подобные компании так-как они довольно странные в плане финансов.
К примеру в том-же 2012-ом году активы компании были около 2.5 миллиарда долларов, а чистая прибыль порядка 1-го миллиарда. Это невероятно огромные цифры и нереальные соотношения, в других индустриях вы не найдёте таких цифр. По сути дела компания тогда росла с невероятной скоростью и нет никаких оснований полагать что рост сильно замедлился после 2012-го года так-как именно тогда расцвёл Steam и Dota 2.
Уж не знаю куда девает деньги Гейб и Valve, но подозреваю что и они, как и многие корпорации в сфере IT, превращаются в инвестиционную компанию покупая кучу всяких акций и прочих ценных бумаг.
Отвечая на вопрос "Сколько зарабатывает Гейб Ньюэлл в 2017-ом году?" блог econdude.pw дают оценку - как минимум 500,000 долларов в год. Это самый минимум, скорее всего сумма в 3-4 раза больше, но точно оценить её не представляется возможным.
Он является одним из создателей Steam, платформы для распространения игр, которая сыграла огромную роль в игровой индустрии, в том числе дав инди-разработчикам место где они могут публиковать свои игры без необходимости искать издателя.

Красавец...
Сейчас вышли данные согласно которым его состояние превышает 5.5 миллиардов долларов, по версии Forbes (рейтинг самых богатых людей США) он занял 97-е место.
Valve не является публичной компанией, а значит у неё нет обязанности публиковать отчётность и раскрывать структуру собственников, однако, Forbes оценивают его долю в компании в 50%.
Это значит что с любых доходов компании (например когда вы покупаете предмет в Доте) именно Гейб напрямую получает половину потраченной вами суммы.
https://www.forbes.com/forbes-400/list/
Людей из топа многие знают (Билл Гейц, Баффет, Цукерберг, Сергей Брин и т.д.), но нужно понимать как все эти рейтинги считаются. Эти рейтинги рассчитываются на основе активов (акций и ценных бумаг) которые принадлежат человеку, а их цена очень часто меняется с каждым годом. То есть если там написано что состояние Гейца равняется 89 миллиардов долларов, то у него нет столько денег наличкой, это просто количество его акций умноженное на их текущую стоимость (грубо говоря).
Что касается компании Valve (Штаб-квартира в городе Белвью, Вашингтон, США), то в 2012-ом году The New York Times определили операционную прибыль компании как 1 миллиард долларов США. Если мы допускаем что доля Гейба там 50%, то в 2012-ом году он лично получал 500,000 долларов в год.
Мне, как экономисту (блог ECON Dude), бывает интересно смотреть на подобные компании так-как они довольно странные в плане финансов.
К примеру в том-же 2012-ом году активы компании были около 2.5 миллиарда долларов, а чистая прибыль порядка 1-го миллиарда. Это невероятно огромные цифры и нереальные соотношения, в других индустриях вы не найдёте таких цифр. По сути дела компания тогда росла с невероятной скоростью и нет никаких оснований полагать что рост сильно замедлился после 2012-го года так-как именно тогда расцвёл Steam и Dota 2.
Уж не знаю куда девает деньги Гейб и Valve, но подозреваю что и они, как и многие корпорации в сфере IT, превращаются в инвестиционную компанию покупая кучу всяких акций и прочих ценных бумаг.
Отвечая на вопрос "Сколько зарабатывает Гейб Ньюэлл в 2017-ом году?" блог econdude.pw дают оценку - как минимум 500,000 долларов в год. Это самый минимум, скорее всего сумма в 3-4 раза больше, но точно оценить её не представляется возможным.
Реалистичность и реализм в играх. Что это?
2017-10-20 21:58:00 (читать в оригинале)Иногда говорят что какая-то игра очень реалистична, либо что реализм в играх начинает зашкаливать, но что это значит и как вообще оценивается реалистичная ли игра? В этой статье мы поговорим о том, что такое реалистичность и реализм в играх, нужно ли оно вообще в наши дни? Или может быть к чёрту реализм?
Для начала давайте разберём что вообще понимают под реалистичной игрой или реалистичной графикой. С реалистичной графикой всё довольно понятно:

Чем ближе графика к реальности, тем лучше, если мы говорим про реализм в играх. Однако, графика это одно дело, современные движки позволяют добиваться высокого уровня графики, теней, освещения и анимации.
Сейчас графикой в игре удивить всё труднее.
Но что если мы говорим про другие вещи, про реализм в игровой механике. Именно про это я хочу написать в этой довольно большой статье.
Много лет назад у нас с друзьями были постоянные споры про игры и мы часто обсуждали вопрос реалистичности в играх. Тогда мы еще были маленькими, но прекрасно помню примерно вот такие вбросы:
И хотя сейчас подобные разговоры почему-то поутихли, на самом-то деле устами младенца глаголет истина. И ведь правда, почему в том-же Counter Strike любой версии (да и почти в любом шутере) у оружия ближнего боя урон примерно как у автомата? То есть нож убивает врага с двух ударов, и АК-74 тоже убивает его с двух выстрелов.
Как так? Неужели кто-то реально думает, что это именно так и работает в реальности? Конечно-же как ты на это ни смотри и как не сравнивай (к примеру кинетическую энергию) то у стрелкового оружия повреждения во много раз выше чем у ножей.
Почему-же тогда в играх постоянно делают всякие бензопилы при наличие там пулемётов? Где логика? А меж тем логика с точки зрения геймдизайнеров в этом есть.
Чтобы понять почему во многих играх на реалистичность разработчики почти полностью забивают я предлагаю обратиться к аналогии в музыке.
Возможно не все согласятся с моей точкой зрения, но мне кажется она ярко показывает ситуацию так-как в музыке мы наблюдает похожие процессы.
Вот смотрите, раньше люди очень серьезно относились к текстам в песнях. Тексты учили, разбирали, пели и если в песне был тупой текст (к примеру в рэпе), то эта песня сразу переставала котироваться лично в моей компании.
Люди считали что текст в песне играет огромную роль и без него остальное не имеет смысла. Сейчас лично мне очевидно, что уже давно как минимум в поп музыке текст вообще не играет никакой роли. Сейчас текст в музыке это просто еще один инструмент, он по важности такой-же как гитара, барабаны и всё остальное. Это часть музыки и далеко не главная. Сейчас песни даже с самым тупым текстом очень популярны, и даже условные эстеты признают что важность текста сильно упала не только в поп жанре.
Главное в музыке сейчас это чтобы она "заходила" и "качала", вставляла, короче нравилась. И основной момент это бит и музыка, вот и всё.
Чем-то похожую ситуацию я вижу и в играх. Сейчас главное чтобы игра нравилась людям в целом, а аудитория такая, что для неё реалистичность не так уж и важна, особенно если мы говорим про массовую аудиторию, а именно на неё многие ориентируются так-как таких, более казуальных людей, тупо больше. Можно больше заработать.
Как следствие если вы делайте стратегию "Сталин против НЛО" (а такая игра была) то уже давно никого не волнует бредовость. Более того, именно бредовость воспринимается как некая игровая фишка, ведь создание игр это творческий процесс.
Когда в легендарном втором Red Alert были какие-то боевые осьминоги у СССР это всё воспринималось еще относительно нормально, так-как подобных юнитов было немного. Некоторым даже нравилось подобное перегибание палки.
Как создать врагов в игре и какие они бывают?






Для начала давайте разберём что вообще понимают под реалистичной игрой или реалистичной графикой. С реалистичной графикой всё довольно понятно:

Картинка из статьи сайта root-nation.com
Чем ближе графика к реальности, тем лучше, если мы говорим про реализм в играх. Однако, графика это одно дело, современные движки позволяют добиваться высокого уровня графики, теней, освещения и анимации.
Сейчас графикой в игре удивить всё труднее.
Но что если мы говорим про другие вещи, про реализм в игровой механике. Именно про это я хочу написать в этой довольно большой статье.
У ножа урон как у базуки
Много лет назад у нас с друзьями были постоянные споры про игры и мы часто обсуждали вопрос реалистичности в играх. Тогда мы еще были маленькими, но прекрасно помню примерно вот такие вбросы:
"Ну как у ножа может быть урон как у базуки?"
И хотя сейчас подобные разговоры почему-то поутихли, на самом-то деле устами младенца глаголет истина. И ведь правда, почему в том-же Counter Strike любой версии (да и почти в любом шутере) у оружия ближнего боя урон примерно как у автомата? То есть нож убивает врага с двух ударов, и АК-74 тоже убивает его с двух выстрелов.
Как так? Неужели кто-то реально думает, что это именно так и работает в реальности? Конечно-же как ты на это ни смотри и как не сравнивай (к примеру кинетическую энергию) то у стрелкового оружия повреждения во много раз выше чем у ножей.
Почему-же тогда в играх постоянно делают всякие бензопилы при наличие там пулемётов? Где логика? А меж тем логика с точки зрения геймдизайнеров в этом есть.
Логика геймдизайнеров
Чтобы понять почему во многих играх на реалистичность разработчики почти полностью забивают я предлагаю обратиться к аналогии в музыке.
Возможно не все согласятся с моей точкой зрения, но мне кажется она ярко показывает ситуацию так-как в музыке мы наблюдает похожие процессы.
Вот смотрите, раньше люди очень серьезно относились к текстам в песнях. Тексты учили, разбирали, пели и если в песне был тупой текст (к примеру в рэпе), то эта песня сразу переставала котироваться лично в моей компании.
Люди считали что текст в песне играет огромную роль и без него остальное не имеет смысла. Сейчас лично мне очевидно, что уже давно как минимум в поп музыке текст вообще не играет никакой роли. Сейчас текст в музыке это просто еще один инструмент, он по важности такой-же как гитара, барабаны и всё остальное. Это часть музыки и далеко не главная. Сейчас песни даже с самым тупым текстом очень популярны, и даже условные эстеты признают что важность текста сильно упала не только в поп жанре.
А рэп из ущербного жанра превратился в самый популярный.
Главное в музыке сейчас это чтобы она "заходила" и "качала", вставляла, короче нравилась. И основной момент это бит и музыка, вот и всё.
Чем-то похожую ситуацию я вижу и в играх. Сейчас главное чтобы игра нравилась людям в целом, а аудитория такая, что для неё реалистичность не так уж и важна, особенно если мы говорим про массовую аудиторию, а именно на неё многие ориентируются так-как таких, более казуальных людей, тупо больше. Можно больше заработать.
Как следствие если вы делайте стратегию "Сталин против НЛО" (а такая игра была) то уже давно никого не волнует бредовость. Более того, именно бредовость воспринимается как некая игровая фишка, ведь создание игр это творческий процесс.
Когда в легендарном втором Red Alert были какие-то боевые осьминоги у СССР это всё воспринималось еще относительно нормально, так-как подобных юнитов было немного. Некоторым даже нравилось подобное перегибание палки.
Как создать врагов в игре и какие они бывают?
Там я пишу про основные характеристики юнитов. Так вот, когда у вас в игре есть броня, то нужно делать быструю скорость атаки чтобы влияние брони и урона было выше и лучше чувствовалось. Тут аналогично стратегиям из Blizzard.
Если юнит стреляет на 10 урона каждые 2 секунды, то 1 брони очень даже влияет. А если урон 100 каждые 30 секунд, то эти 1 брони уже нафиг не нужны.
Но основная суть, и это ярко видно например в War Craft 3, в том, что битвы должны умещаться на мониторе, а так-же важно чтобы битвы происходили довольно долго. Нереалистично долго...
Вот в Казаках была такая модель, а в Завоевании Америки они шагнули к реализму.
Лично я обожаю именно Завоевание Америки, но таких как я немного. Там ввели и понятие усталости, и опыт, и главное там сделали реалистичную стрельбу из мушкетов.
Большие никто и никогда не делал вот так, чтобы юнит реально стоят и секунд 30 минимум перезаряжал оружие, а ведь так оно в реальности и было.
И там залп играл огромную роль, если он был удачным, то это могло решить исход сражения, в противном случае стрелков убивали в ближнем бою.
Это сделало динамику боёв куда более реалистичной, плюс там и экономическая система была более реальной, когда нужны были крестьяне для всех солдат.
Однако, игра провалилась так-как многие игроки всего этого не оценили.

Даже с учётом отличной музыки и неплохой графики
В Завоевании Америки в доме могли засесть 10 стрелков и потом этот один дом нужно было брать огромной армией так-как они от туда отстреливались очень активно, убивая всех кто его штурмует сразу толпой. Брать там форты нужны было реально огромной армией с предварительным обстрелом артиллерией. И даже примитивные индейцы с луками там были реалистичны, стреляя примерно на дальность мушкета, снося 50-100% жизней, но при этом перезаряжаясь в разы быстрее.
Так в реальности и было, луки долгое время были лучше мушкетов.
Таким образом мы видим к чему всё шло. Геймдизайнеры учились и брали лучшие схемы. Если игроки хотят боя на одном экране, когда в самом бою есть время отвести войска или применить какие-то способности, то именно это и делали.
Если игроки не хотят заниматься разведкой, часами бить пушками в темноту пытаясь выцепить колонну, занимать высоты и долго топтаться перед залпом, этого и не делали. Игроки хотели динамики и они её получили.
Разработчики пошли на поводу у более массовой аудитории.
С другой стороны вся реалистичность из RTS перекочевала в жанр глобальных стратегий, который вполне себе живёт. Почитайте мою большую статью по ссылке.
Там, к примеру в игре "Виктория", сделали не только реалистичные сражения, но и реалистичную политику и экономику, но это уже другой жанр для других людей.
WarGame и симуляторы
Когда большинство игроков и геймдизайнеров наплевало на пресловутую реалистичность некоторые не сдались. Первыми ортодоксами были игры в жанре WarGame - военная игра, который не получил большую популярность.

Знаете такие игрушки? Наверное нет
Данный жанр вырос из настольных пошаговых игр и сейчас во многом перешёл в глобальные стратегии, но именно его выделение из стратегий было отчасти обусловлено желанием сохранить реалистичность в играх.
Далее пошли уже глобальные стратегии и там вы можете видеть как создатели очень даже потеют на тему реализма, возьмём даже ту-же цивилизацию.

Только в последних частях для цивилизации стала важна графика
Реальные исторические события, относительно реалистичная, пусть и очень упрощённая экономика (но уж посложнее чем в RTS) и многие другие вещи делали намеренно реалистичными так-как такие игры и эта серия во многом была еще и обучающая. Вы не можете сделать игру которая учит чему-то совсем не реалистичной, ведь учить нужно реальным вещам.
Если это история, нам нужны реальные солдаты, события и оружие.
И дело тут не только в историчности. Есть даже игры про будущее которые стараются как-то сохранить реалистичность, а иногда от неё так-же приходится отказываться.
Любопытный пример из Космических Рейнджеров который даже я украл у них для своей игры Space Rush (Игры которые я делал вы найдёте в блоге - игры, либо на моём ютуб канале Econ Dude, подписывайтесь кстати).
О чём я говорю? Есть ли в невесомости вес? Понятно что нет.

В космосе корабль (и любой объект) с любой массой будет двигаться с равной скоростью, в том смысле что его масса не будет влиять на скорость. На земле тяжёлый танк обычно передвигается медленнее лёгкого мотоцикла с хорошим двигателем.
Ну а в космический рейджерах сделали зависимость скорости корабля от его массы, что не реалистично ну вообще никак. То есть если вы нагрузили корабль в космосе тоннами груза это не замедлит его так-как веса в невесомости не существует по определению. Но там сделали именно так. Зачем?
Опять же, игровой баланс и интерес игроков важнее реализма, так они рассудили. И верно сделали на самом деле, так-как эта механика, понятная многим в RPG, где более тяжёлые персонажи и объекты медленнее двигаются, сыграла хорошо.
Это блин интереснее, когда вес влияет на скорость, пофигу что в реальности не так, рассудили они. Ну или может они вообще не думали про реализм.
Кстати, весь этот вопрос реализма в играх так-же встаёт и в фильмах довольно часто. В фильмах тоже много всякого бреда, особенно его много в фильмах про вроде как обычную жизнь, когда эта жизнь героя ну вообще не обычная, я уж не говорю про фильмы где есть явные ляпы. Иногда создатели и там срезают углы лишь-бы уместить что нужно в сценарий или по другим причинам.
Фильм с плохим концом хуже купят и не пойдут на следующие части. Вот и всё. Поэтому плохие концовки почти не делают.

Кроме Быкова и Балабанова конечно
Куда более серьезно к вопросу реализма подходят симуляторы, опять-же по определению. Они должны показать реальность, а не выдумывать новую. Они обучают игрока чему-то и именно поэтому именно симуляторы это скучнейший жанр в индустрии.
За примером далеко ходить не буду, Виртономика, опять-же, где я когда-то работал. Браузерная экономическая игра - симулятор.
За 10 лет существования еле-еле набрали несколько тысяч постоянных игроков так-как игра, где экономика стремится максимально приблизиться к реальной (и всё ровно она от неё далеко, но куда ближе чем в других играх) не может быть для всех.

Сплошные формулы и цифры скучны для большинства игроков
Вот там совершенно другие задачи для гемдизайнера (которому я часто помогал и вместе с игроками ныл, что надо делать всё более реалистично).
Если мы там делам новую механику, например механику ресторанного бизнеса, то чем ближе к реальности мы её сделаем - тем лучше. Именно этим мы подкупим и в этом наша там была задача. А не в том, чтобы было круче или еще что-то.
Если в реальности аренда ресторана это минимум 50% расходов, то и нам надо было стремиться как-то так всё балансировать (не удалось...).
Больше про всё это читайте вот тут, там у меня и видео есть:
- Экономическая система в играх: Экономика в EVE Online и Виртономике
Сюда-же идут всякие скучнейшие симуляторы пилотов, самолётов и прочие. Отчасти великую игру Мир Танков тоже задумывали с очень большими претензиями на реалистичность. Помните ведь? Измеряли толщину брони, калибры и всё такое.
И да, в целом какая-то историчность там была, но с годами и обновлениями сами разработчики поняли, что для интересной игры историчностью и реализмом нужно иногда пожертвовать, но танки остаются почти единственной онлайн игрой где есть вот эти непробития и где можно реально наносить 0 урона. Так уже давно никто не делает, а делают другие схемы и методики так-как игроки ненавидят когда их действия дают нулевой результат, но картошке пофигу, она любит страдания и белорусский рандом.
Кстати, пару слов про 0 урона, это любопытная тема.
Еще давно разработчики поняли, что если броня превышает урон, то делать в итоге 0 урона это плохое решение так-как оно будет сильно всех бесить. Многие сделали формулу что при превышении брони над уроном какие-то повреждение всё-ровно будут, пусть даже 1 урона, но не ноль, так как 0 бесит психологически. С тех пор редко в каких играх делают моменты с 0 урона, а делают вместо это 1 (минимальный).
Тэги: игры, философия, геймдев, геймдизайн, инди, стратегии, шутеры
Постоянная ссылка
Патентуй меня полностью - Патент на матчмейкинг [Activision]
2017-10-19 23:40:00 (читать в оригинале)Американская компания по изданию и разработке компьютерных видеоигр Activision Publishing, Inc. получила патент на матчмейкинг, который увеличивает количество транзакций в игре и прибыль компании.
Случай довольно интересный так-как до этого технологии, которые используются в играх, патентовались не так уж и часто.

Матчмейкинг (matchmaking) - это механика подбора противников в онлайн играх. Данная механика есть во многих играх, можно вспомнить например мир танков (World of Tanks), но им как-то не пришло в голову пытаться получить на это патент.
Даже если брать в качестве примера Мир Танков, то система подбора противников уже вызывала кучу вопросов долгие годы, только в одном из последних обновлений её начали улучшать. Во многих играх где присутствует донат (денежные пожертвования игроков) данная система может подбирать противников таким образом, что игрок который играет "честно" (без денежных вливаний в игру) будет попадать на игроков которые значительно сильнее него и которые часто тратили на игру реальные деньги.
Именно такую систему и запатентовали Activision. Разработчики в компании считают, что если система будет подбирать новичкам противников которые превосходят их по силе (за счёт того-же доната), то это будет мотивировать новичков платить.
Честно сказать, я не знаю что курят в Activision если они так считают. Я думаю люди просто перестанут играть в такие игры так-как альтернатив огромное количество, игроки просто уйдут в более честную игру с нормальным матчмейкингом и честным F2P.
спрайт танка.
Можно вспомнить бредовые попытки запатентовать цвета как в России, так и в США, но проблема сейчас в том, что патент официально принят (подавали заявку они в 2015-ом году и заявляют, что ни в одной игре такого не было), а это значит, что на таком основании они могут судить почти любую компанию-разработчика игр которая будет использовать матчмейкинг увеличивающий число микротранзакций.
Косвенно в любой игре где есть микротранзакции и матчмейкинг эти вещи связанны, а юрисдикция США крайне часто распространяется далеко за пределы этой страны. Короче, очень странно всё это и крайне спорный кейс.
Дабы всё это не звучало бредом без пруфа, я нашёл для вас всю информацию:
Логика этой системы примерно такая. Если игрок купил новое оружие за реальные деньги его вкинет в бой с более слабыми игроками чтобы он чувствовал, что покупка оружия принесла ему реальную выгоду.
Я совершенно не понимаю как у Activision хватает наглости заявлять что они придумали это первыми. Прекрасно помню как после покупки премиумного танка в WOT тебя тоже частенько первые бои закидывает к нубам, специально всё подбирая так, чтобы тебе было приятно побеждать.
Первые заходы и первые бои идут против слабых врагов, это в WOT уже давно, но они это никогда не признавали. Ну и зря, как выходит. А вот Activision не просто признали, так еще и сказали, что первые это придумали.
Вот такая история на сегодня в блоге Econ Dude.
Компания Activision работала над играми:
Случай довольно интересный так-как до этого технологии, которые используются в играх, патентовались не так уж и часто.

Патентуй меня полностью
Матчмейкинг (matchmaking) - это механика подбора противников в онлайн играх. Данная механика есть во многих играх, можно вспомнить например мир танков (World of Tanks), но им как-то не пришло в голову пытаться получить на это патент.
Даже если брать в качестве примера Мир Танков, то система подбора противников уже вызывала кучу вопросов долгие годы, только в одном из последних обновлений её начали улучшать. Во многих играх где присутствует донат (денежные пожертвования игроков) данная система может подбирать противников таким образом, что игрок который играет "честно" (без денежных вливаний в игру) будет попадать на игроков которые значительно сильнее него и которые часто тратили на игру реальные деньги.
Понятно что он будет им проигрывать и это ему не понравится.
Именно такую систему и запатентовали Activision. Разработчики в компании считают, что если система будет подбирать новичкам противников которые превосходят их по силе (за счёт того-же доната), то это будет мотивировать новичков платить.
Честно сказать, я не знаю что курят в Activision если они так считают. Я думаю люди просто перестанут играть в такие игры так-как альтернатив огромное количество, игроки просто уйдут в более честную игру с нормальным матчмейкингом и честным F2P.
спрайт танка.
Не просто на спрайт их танка в их игре, а на спрайт танка в принципе, любого.
Можно вспомнить бредовые попытки запатентовать цвета как в России, так и в США, но проблема сейчас в том, что патент официально принят (подавали заявку они в 2015-ом году и заявляют, что ни в одной игре такого не было), а это значит, что на таком основании они могут судить почти любую компанию-разработчика игр которая будет использовать матчмейкинг увеличивающий число микротранзакций.
Косвенно в любой игре где есть микротранзакции и матчмейкинг эти вещи связанны, а юрисдикция США крайне часто распространяется далеко за пределы этой страны. Короче, очень странно всё это и крайне спорный кейс.
Дабы всё это не звучало бредом без пруфа, я нашёл для вас всю информацию:
- Patent #9789406
- System and method for driving microtransactions in multiplayer video games
Логика этой системы примерно такая. Если игрок купил новое оружие за реальные деньги его вкинет в бой с более слабыми игроками чтобы он чувствовал, что покупка оружия принесла ему реальную выгоду.
Я совершенно не понимаю как у Activision хватает наглости заявлять что они придумали это первыми. Прекрасно помню как после покупки премиумного танка в WOT тебя тоже частенько первые бои закидывает к нубам, специально всё подбирая так, чтобы тебе было приятно побеждать.
Аналогично при покупке новых танков или если вы долго не играли в игру.
Первые заходы и первые бои идут против слабых врагов, это в WOT уже давно, но они это никогда не признавали. Ну и зря, как выходит. А вот Activision не просто признали, так еще и сказали, что первые это придумали.
Вот такая история на сегодня в блоге Econ Dude.
Компания Activision работала над играми:
- Quake (серия игр) (1996);
- Civilization: Call to Power (1999);
- Серия Tony Hawk (1999);
- Серия Call of Duty (2003);
- Rome: Total War (2004);
- И многими другими.
Как создать врагов в игре и какие они бывают?
2017-10-13 00:07:00 (читать в оригинале)Сегодня я расскажу как можно создать врагов в игре которую вы делайте в Гейм Мейкер [GameMaker], хотя среда для создания игр вторична так-как я описываю основные принципы которые работают для игр сделанных с помощью любых программ.
Так-же поговорим про врагов в играх вообще, расскажу какие они бывают и по каким принципам можно их классифицировать.

Тема очень базовая, но я её так и не покрыл в своём YouTube курсе "Основы создания игр". Для начала я расскажу какие бывают враги, какие у них есть основные характеристики, чем отличаются враги в разных игровых жанрах ну и дам примеры. Говорю я про аркады, RPG, TDS и почти все типы одиночных игр кроме стратегий и RTS.
Во многих играх у врагов есть всего несколько основных определяющих характеристик:
На самом деле в игре практически любого жанра есть несколько основных и классических типов врагов. Не думаю что многие разбирали этот момент подобным образом, но почти в любой игре есть следующие типы врагов:


Кроме того есть и видео про спавны где я рассказываю как их делать, довольно полезно посмотреть и его в рамках этой темы.
Из-за механики шутеров (которая со времён первого Doom принципиально не так уж и сильно изменилась) множество врагов это стрелки, но и тут, даже в древней первой части, у парня с дробовиком есть в руках тот-же дробовик и у врага те-же характеристики.
30 жизней, 9 - 45 общего урона если попадают все дробинки (вблизи), есть скорость движения, которая в подобных играх с узкими пространствами не так важна, но есть и скорость реакции, что куда важнее, а так-же скорость перезарядки.
По сути дела в играх где есть стандартные виды оружия типа автомата или дробовика некоторым врагам разработчики часто просто выдают те-же самые виды оружия как у героя, тем самым вам даже не нужно ничего придумывать в плане характеристик, вы просто берёте и даёте врагу примерно те-же характеристики дробовика как и у героя.
В качестве компенсации делайте его время реакции, точность и перезарядку хуже чем у героя, но в целом оружие то-же самое.
Мой пример тут это игра Lonely Dude которую я делал в рамках конкурса GameDev.ru:
Хотя я тут показываю новую механику героя, вы можете видеть и врагов которые стреляют, и вот эти ребята в балахонах имеют тупо тот-же пистолет что и герой.
Характеристики их оружия 1 к 1 как у героя:

В данном случае всё сделано немного криво, урон привязывается к пуле, а не к мобу, но суть та-же. Всё отличие этого врага от героя в его внешнем виде, таком вот страшненьком спрайте, а так-же в дальности видимости, дальности слуха (у меня есть механика скрытности), ну и можно в качестве компенсации сделать ему более медленную перезарядку и ниже точность. Параметры оружия остаются таким-же как у героя.
Один раз я затевал конкурс среди своих подписчиков про который есть видео и серия статей. Так вот, в этом конкурсе я ставил условие - 3 разных врага:

Крайне важная вещь когда мы говорим про врагов это их способности. С помощью основных характеристик нельзя сделать огромное разнообразие, но когда в дело вступают способности то враги сразу приобретают другую плоскость.
Первое, хотя это обычно делается только в RPG, это типы урона. Если делать к примеру физический урон, урон от взрыва и урон от яда (например), то у вас уже огромное количество вариаций в плане создания врагов. Можно не только делать разные виды брони для героя, но и разную устойчивость у врагов.
В пример я опять приведу свою аркаду к которой я выкладывал пак спрайтов:

В моей игре есть несколько разных эффектов, но мы посмотрим на два, это урон по области и отравление (назвал коррозия так-как отравление корабля как-то стрёмно).
Так вот, красные стандартные враги уязвимы для всего, однако зелёных нельзя отравить (но они могут отравить героя), а вот оранжевые имеют шанс увернуться от атаки и при этом урон по области по ним не проходит вообще. Критическая атака героя при этом всегда попадает по ним, но и у их атак есть шанс крита.
Вот такая банальная схема с несколькими типами урона может придать врагам большую глубину сделав игровой процесс интереснее. Если вы вкачались в отравление, вы легко убиваете одних врагов, но с другими будут проблемы и т.д.
Всё это работает не только для ролевых игр (хотя тут не РПГ, а аркада с элементами РПГ). Иногда что-то подобное есть в других жанрах.
Если мы вспомним Team Fortress 2 то там есть множество любопытных эффектов:
Иногда кажется что будет абсолютным бредом делать какой-то вампиризм (высасывание жизней) в игре с пушками или в космосе, но не будьте так скептчины. Вся прелесть игр в том, что это вид искусства где можно творить и придумывать всё что угодно, любые комбинации. Вампиризм это прекрасная механика и грех её не использовать, никто вас не заставляет называть это так, ведь можно назвать "воровство энергии" и т.п.
Второе - точность. Это еще одна основная характеристика как героя так и врагов с которой можно играть. К примеру можно сделать стрелка с огромным уроном, но медленными пулями и очень косым (да и с уроном по области). Тогда это будет работать как осадное оружие и заставлять героя постоянно менять свою позицию.
Добавляя в игру элемент точности и разброса (рандома) вы делайте её более непредсказуемой. Иногда это интереснее, иногда нет. В онлайн играх это убивает влияние скила и играет на руку новичкам, но в одиночных это не так плохо.
Не могу не упомянуть крайне важный момент. Враги в игре это очень важная её часть, это то, что может быть визитной карточной игры и это очень важный момент игрового дизайна. Именно враги в некоторых играх запоминаются больше всего.
Дам два примера. Первый это одна из моих любимых игр - Готика (Gothic 1-2), но схожая ситуация с сериями Fallout и The Elders Scrolls.

Если взять даже вроде как простых орков из Готики, если вы играли в первую и вторую часть, то вы сразу их вспомните. Дело в том, что в этой игре орков сделали реально сильными, победить даже одного орка было крайне сложно до самых последних этапов игры, реально чувствовалась их мощь.
Когда вы первый раз шли за барьер к замку где паладины держали оборону от орков, этот момент всем врезался в память. От орков нужно было убегать, даже если каким-то чудом вы побеждали одного, могли прибежать и другие.
Когда вы далайте врагов для игры важны не только их способности и характеристики, важен так-же и внешний вид, анимация и звук. Важность звука и музыки в играх часто принижается начинающими разработчиками, а меж тем именно звук способен дать игре еще одну область глубины и эмоций. Звуки орков в Готике запомнились многим.
Что-то похожее в Фаллауте с когтями смерти, быстрыми и сильными врагами ближнего боя когда сражения часто проходили на дистанции. Во всех играх серии эти монстры представляли огромную опасность и хотя казалось-бы что в игру где есть пулемёты и импульсные винтовки ну никак нельзя впихнуть ближний бой, его успешно впихнули в том числе и для героя. И это работало даже в фаллауте онлайн (на неофициальных серверах).
Крайне крутые и атмосферные враги были так-же в Half Life 2. Там они являлись частью истории игрового мира и атмосферы, но запомнились они почти всем.
Я упоминал этот момент в своём длинном видео про дизайн уровней:
Однако важно не только это, важен так-же и баланс награды за убийство врагов.
Плохим балансом и левел-дизайном можно испортить любую игру.
Если это RPG, то очень важно чтобы награда за убийство врагов была адекватная и соответствовала их силе. Если игрок потерял много времени и ресурсов на уничтожение врага, то и награда должна быть очень хорошей за его труды.
Нет ничего обиднее чем убить крайне сильного врага получив какую-то фигню или вообще ничего не получить в качестве награды, это сильно раздражает игроков.
Если мы говорим про игры без ролевой системы, денег и опыта, то тут важен баланс врагов. Если упростить, то сложность игры должна возрастать и во многом это регулируется именно количеством и силой врагов.
Именно поэтому нужны базовые слабые враги вначале и многократное тестирование игр.
Ну вот мы и добрались до технических моментов. Их я уже много раз показывал в своих видео, но тут кратко повторю как делаются враги в GMS.
Далее идёт присвоение врагу основных характеристик. Тут есть много методов, лично я делаю это через локальные переменные.
Вставляем в событие (event) создания (create) код:

Вот пример кода:
Далее нам нужно будет вытаскивать от сюда эти переменные и использовать их. Переменные тут локальные и могут быть проблемы например с уроном, его иногда проще прописывать в пуле (снаряде) чем тут. С жизнями я думаю всё понятно, при контакте с пулей героя мы их вычитаем и если они меньше 0 то убиваем врага:
Это прописывается либо при контакте пули героя с врагом (не для пули, а для моба - other). Либо можно прописать постоянную проверку здоровья у врага, но это не хорошо.
Атака делается при контакте с героем (коллизия), дистанционная делается с помощью создания пули либо через счётчик (alarm), либо через step (шаги).
В любом случае считается КД на атаку.
Про скорость атаки я уже писал и делал видео (аналог справнов). А про движение тоже есть отдельная статья и видео: Основы создания игр: движение - game maker
Движение зависит от типа игры, если это движение к герою то обычно делаем через step и следование (move_towards_point) с избеганием препятствий.
При смерти либо вы делайте отдельные объекты опыта и денег которые нужно собирать (это более казуальный вариант), либо сразу прибавляете это герою.
Вот такая статья на сегодня. Если какие-то вопросы, спрашивайте тут в комментах, либо вступайте в паблик ВК про создание игр и спрашивайте там в обсуждении, ответим.
Так-же поговорим про врагов в играх вообще, расскажу какие они бывают и по каким принципам можно их классифицировать.

Тема очень базовая, но я её так и не покрыл в своём YouTube курсе "Основы создания игр". Для начала я расскажу какие бывают враги, какие у них есть основные характеристики, чем отличаются враги в разных игровых жанрах ну и дам примеры. Говорю я про аркады, RPG, TDS и почти все типы одиночных игр кроме стратегий и RTS.
Главные характеристики врагов
Во многих играх у врагов есть всего несколько основных определяющих характеристик:
- Урон или атака;
- Скорость атаки, сколько секунд проходит до следующей атаки;
- Как совокупность - ДПС, урон в секунду;
- Дальность атаки;
- Жизни (ХП);
- Броня. Усложнение механики которое нужно почти всегда только для RPG;
- Скорость движение - бег;
- Уникальные особенности и способности.
Вот на самом деле и всё. Почти в любой игре у врагов есть вот такие характеристики и лишь их изменение, а так-же изменение внешнего вида (графического спрайта) отличает одного врага от другого. Часто разработчики вообще ленятся и тупо перекрашивают спрайты дабы создать видимость наличия большого количества врагов.
Инди-Игр описывать характеристики оружия и врагов заранее когда писал простой дизайн-документ.
Инди-Игр описывать характеристики оружия и врагов заранее когда писал простой дизайн-документ.
Какие бывают враги в играх?
На самом деле в игре практически любого жанра есть несколько основных и классических типов врагов. Не думаю что многие разбирали этот момент подобным образом, но почти в любой игре есть следующие типы врагов:
- Очень слабый - начальный враг ближнего боя. Маленький урон, медленный, мало ХП. Эти враги служат для обучения и втягивания в игровой процесс, для набора первого опыта и получения первых уровней. Обычно таких врагов много;
- Стандартный враг ближнего боя. Тут может быть миллион вариаций, но основной принцип именно в том, что это следующая ступень после начального врага. Обычно у него больше жизней, скорость может быть чуть медленнее, а урон почти всегда выше. Эти враги противостоят игроку довольно долго и геймдизайнер регулирует только их численность в зависимости от уровня, разбавляя их другими;
- Стрелок. Враг который стреляет в героя. В некоторых играх почти все враги будут именно стрелками, но чаще стрелок это некий отдельный враг так-как при большом их количестве игроку бывает сложно с ними справляться. Мало ХП, скорость движения бывает разная, но основная суть что стрелок стреляет. Ими часто разбавляют любых других врагов и они могут быть на многих уровнях. Иногда именно стрелки будут первыми и начальными врагами, это для некоторых типов игр;
- Жирный и медленный враг. Очень много ХП, высокий урон, медленная скорость движения. Любопытно ведь что какую игру вы не возьмёте в пример, почти всегда там есть такие враги. Часто это как-бы промежуточные боссы. Обычно если такой добирается до игрока то он наносит ему очень серьезный урон;
- Быстрый враг ближнего боя с высоким уроном. Часто делают и таких врагов. ХП средние, так-как они появляются не на самых первых уровнях, очень высокий урон. Либо они бьют очень медленно, но очень сильно, либо урон у них средний или низкий, но бьют очень быстро. Главное что урон в секунду выходит очень большой и что у них крайне высокая скорость движения. Герою нужно убивать их издалека и не подпускать к себе. Эти враги круто выполняют роль пугал в мрачных и страшных играх, выскакивая из скрытности или из-за углов;
- Снайпер. Это условный тип врагов в играх по аналогии со стрелком, но отличие в повышенной дальности, медленной скорости стрельбы, но с огромным уроном. Это может быть снайпер с луком, снайпер со снайперской винтовкой или с посохом, неважно. Тут всё зависит от вселенной в которой происходит ваша игра. Такими врагами обычно разбавляют сильных и медленных монстров, либо их ставят на больших и открытых картах в местах куда герою сложно добраться. Часто предполагается что их герой будет убивать так-же с помощью дальнобойного оружия, либо нужно с ними быстро сблизиться и тогда их уже гораздо легче уничтожить;
- Враг поддержки / маг / спавнер - это всё не совсем категория и понятное дело что невозможно уж прям совсем всех врагов впихнуть в парочку групп, но отчасти врагами являются и спавнеры. Тут могут быть комбинации, типа стрелка который еще и спавнер, или стрелка - мага, либо врага который лечит врагов рядом. Тут уже всё зависит от способностей и конкретной ситуации.
- Босс. Понятно что это за враги и они могут быть очень разные с кучей способностей, но главная суть босса это очень много жизней (либо брони), чтобы сражение с ним было относительно долгим и игрок его запомнил.
Вот на самом деле и все типы врагов о которых я знаю, какую игру не возьми - вы почти наверняка там найдёте все эти типы врагов.
Конечно бывают и другие, бывают быстрые камикадзе, но это тоже как-бы подразделение быстрых врагов ближнего боя с высоким ДПС.
Могут быть танки которые стреляют, но отчасти и это я описал, самое интересное что отличаются только 3 основные характеристики: жизни, урон в секунду и скорость движения. Вот эти характеристики и отличают одного врага от другого в первую очередь.
Конечно бывают и другие, бывают быстрые камикадзе, но это тоже как-бы подразделение быстрых врагов ближнего боя с высоким ДПС.
Могут быть танки которые стреляют, но отчасти и это я описал, самое интересное что отличаются только 3 основные характеристики: жизни, урон в секунду и скорость движения. Вот эти характеристики и отличают одного врага от другого в первую очередь.
Примеры врагов
Я покажу примеры типов врагов которые я описал как из своих игр, так и из популярных.
Слабый - начальный враг ближнего боя. Из популярных игр мы можем брать вообще почти любую и там они будут, например Diablo II.

Один из первых врагов в игре - падший
Посмотрите какие характеристики в этой относительно современной игре есть у демона, это как раз наши старые добрые атака, жизни и защита.
Механики могут быть разными, но принципы остаются. Это первый враг и у него мало жизней (ХП), слабый урон, но таких врагов много. Вся фишка в том, что игрок сражается с ними вначале в качестве обучения и для набора опыта. Так-же это условное "мясо".
Механики могут быть разными, но принципы остаются. Это первый враг и у него мало жизней (ХП), слабый урон, но таких врагов много. Вся фишка в том, что игрок сражается с ними вначале в качестве обучения и для набора опыта. Так-же это условное "мясо".
Правда в Диабло характеристики очень сильно растут если возрастает уровень сложности, но суть не меняется так-как характеристики героя тоже сильно растут.
Если смотреть на ту-же Диабло, то далее тот-же самый враг будет уже с посохом (шаман) и это пример типичного стрелка, которого помещают в кучу слабых врагов ближнего боя чтобы придать этой банде больше эффективности.
В Диабло шаманы будут еще и воскрешать падших, можно придумывать очень много подобных способностей и их сейчас нет смысла описывать, но суть-то в том, что Шаман будет типичным стрелком вот и всё.
В Диабло шаманы будут еще и воскрешать падших, можно придумывать очень много подобных способностей и их сейчас нет смысла описывать, но суть-то в том, что Шаман будет типичным стрелком вот и всё.
На самом деле способности и особенности врагов крайне важны и могут сильно определять игру, но в общем виде нет возможности всё это описать, хотя ниже я укажу основные типы способностей врагов (и героя) которые уже давно стали классикой.
В качестве моего примера базового врага я покажу корабль из Space Rush:

Мой YouTube канал про создание игр в GameMaker - Econ Dude содержит не одно видео про эту игру, но в целом вы тут и сами всё видите.
Спрайт и основные характеристики: ХП, урон, скорость атаки и скорость движения. Мы посмотрим на то, как создать врагов в игре GameMaker подробнее чуть позже, но суть та-же. Мало жизней, слабый урон, довольно редкие атаки и средняя скорость, может даже быстрая. Главное запускать таких врагов пачками в самом начале.
- Можете так-же почитать: Как сделать спавны врагов в игре [GameMaker]
Кроме того есть и видео про спавны где я рассказываю как их делать, довольно полезно посмотреть и его в рамках этой темы.
Основы создания игр - как сделать спавны в гейм мейкер
По той-же механике и логике (спавнов, точек, зданий, областей) которые плодят монстров делается и скорость атаки врагов.
Это тот-же самый таймер (alarm) который срабатывает каждые Х секунд создавая объект (пулю) либо откатывая КД на удар в ближнем бою. Так-же если вы делайте врагов в GameMaker то гляньте и другие видео на ютуб канале (либо почитайте статьи в блоге, раздел - создание игр) где уже есть почти все ответы на технические вопросы.
Если вы думайте что вся эта логика врагов работает только для TDS (Top Down Shooter) и RPG, то вы ошибаетесь. Это работает и для обычных 3D шутеров, которые я вам не рекомендую пытаться делать в рамках первых проектов.

Это тот-же самый таймер (alarm) который срабатывает каждые Х секунд создавая объект (пулю) либо откатывая КД на удар в ближнем бою. Так-же если вы делайте врагов в GameMaker то гляньте и другие видео на ютуб канале (либо почитайте статьи в блоге, раздел - создание игр) где уже есть почти все ответы на технические вопросы.
Если вы думайте что вся эта логика врагов работает только для TDS (Top Down Shooter) и RPG, то вы ошибаетесь. Это работает и для обычных 3D шутеров, которые я вам не рекомендую пытаться делать в рамках первых проектов.

Shotgun guy (Doom)
Из-за механики шутеров (которая со времён первого Doom принципиально не так уж и сильно изменилась) множество врагов это стрелки, но и тут, даже в древней первой части, у парня с дробовиком есть в руках тот-же дробовик и у врага те-же характеристики.
30 жизней, 9 - 45 общего урона если попадают все дробинки (вблизи), есть скорость движения, которая в подобных играх с узкими пространствами не так важна, но есть и скорость реакции, что куда важнее, а так-же скорость перезарядки.
По сути дела в играх где есть стандартные виды оружия типа автомата или дробовика некоторым врагам разработчики часто просто выдают те-же самые виды оружия как у героя, тем самым вам даже не нужно ничего придумывать в плане характеристик, вы просто берёте и даёте врагу примерно те-же характеристики дробовика как и у героя.
В качестве компенсации делайте его время реакции, точность и перезарядку хуже чем у героя, но в целом оружие то-же самое.
Мой пример тут это игра Lonely Dude которую я делал в рамках конкурса GameDev.ru:
Lonely Dude - ближний бой
Хотя я тут показываю новую механику героя, вы можете видеть и врагов которые стреляют, и вот эти ребята в балахонах имеют тупо тот-же пистолет что и герой.
Характеристики их оружия 1 к 1 как у героя:

В данном случае всё сделано немного криво, урон привязывается к пуле, а не к мобу, но суть та-же. Всё отличие этого врага от героя в его внешнем виде, таком вот страшненьком спрайте, а так-же в дальности видимости, дальности слуха (у меня есть механика скрытности), ну и можно в качестве компенсации сделать ему более медленную перезарядку и ниже точность. Параметры оружия остаются таким-же как у героя.
Конкурс как пример
Один раз я затевал конкурс среди своих подписчиков про который есть видео и серия статей. Так вот, в этом конкурсе я ставил условие - 3 разных врага:

Девушка старшненькая, но уж как умею... Мои рисунки тут, если интересно
Так вот, я оценивал то, как участники конкурса сделали врагов и условие было такое, что враги должны принципиально отличаться друг от друга.
Есть три больших поста в блоге где я разбираю игры участников и там я рассказываю что имеется в виду под этим и как сделать так, чтобы враги отличались.
В конкурсе я старался донести то, что враги должны быть принципиально разными и те, кто делал их таковыми, получали больше всего баллов.
Вот очень короткое видео где я разбираю одну игру:
Вот тут разработчик показал классическую модель (как и почти все участники). Слабый враг ближнего боя, стрелок и некий жирный моб.
Есть три больших поста в блоге где я разбираю игры участников и там я рассказываю что имеется в виду под этим и как сделать так, чтобы враги отличались.
В конкурсе я старался донести то, что враги должны быть принципиально разными и те, кто делал их таковыми, получали больше всего баллов.
Вот очень короткое видео где я разбираю одну игру:
Обзор на TDS для конкурса от Delta Company
Вот тут разработчик показал классическую модель (как и почти все участники). Слабый враг ближнего боя, стрелок и некий жирный моб.
Способности врагов
Крайне важная вещь когда мы говорим про врагов это их способности. С помощью основных характеристик нельзя сделать огромное разнообразие, но когда в дело вступают способности то враги сразу приобретают другую плоскость.
Первое, хотя это обычно делается только в RPG, это типы урона. Если делать к примеру физический урон, урон от взрыва и урон от яда (например), то у вас уже огромное количество вариаций в плане создания врагов. Можно не только делать разные виды брони для героя, но и разную устойчивость у врагов.
В пример я опять приведу свою аркаду к которой я выкладывал пак спрайтов:

В моей игре есть несколько разных эффектов, но мы посмотрим на два, это урон по области и отравление (назвал коррозия так-как отравление корабля как-то стрёмно).
Так вот, красные стандартные враги уязвимы для всего, однако зелёных нельзя отравить (но они могут отравить героя), а вот оранжевые имеют шанс увернуться от атаки и при этом урон по области по ним не проходит вообще. Критическая атака героя при этом всегда попадает по ним, но и у их атак есть шанс крита.
Вот такая банальная схема с несколькими типами урона может придать врагам большую глубину сделав игровой процесс интереснее. Если вы вкачались в отравление, вы легко убиваете одних врагов, но с другими будут проблемы и т.д.
Всё это работает не только для ролевых игр (хотя тут не РПГ, а аркада с элементами РПГ). Иногда что-то подобное есть в других жанрах.
Если мы вспомним Team Fortress 2 то там есть множество любопытных эффектов:
- Отравление;
- Поджог;
- Урон по области;
- Критический выстрел;
- Увёртливость;
- Лечение;
- Регенерация;
- Вампиризм;
- Усиление;
- Оглушение;
- Удар сзади.
И еще куча всего. Таким образом добавив способностей и эффектов в шутер создатели добились прекрасного эффекта, хотя это и не одиночная игра, но ничего не мешает делать всё это почти в любом жанре. Почти все это делают и в MMORPG.
Иногда кажется что будет абсолютным бредом делать какой-то вампиризм (высасывание жизней) в игре с пушками или в космосе, но не будьте так скептчины. Вся прелесть игр в том, что это вид искусства где можно творить и придумывать всё что угодно, любые комбинации. Вампиризм это прекрасная механика и грех её не использовать, никто вас не заставляет называть это так, ведь можно назвать "воровство энергии" и т.п.
- Больше про это тут: Необычное оружие в играх - 6 интересных образцов
Второе - точность. Это еще одна основная характеристика как героя так и врагов с которой можно играть. К примеру можно сделать стрелка с огромным уроном, но медленными пулями и очень косым (да и с уроном по области). Тогда это будет работать как осадное оружие и заставлять героя постоянно менять свою позицию.
Добавляя в игру элемент точности и разброса (рандома) вы делайте её более непредсказуемой. Иногда это интереснее, иногда нет. В онлайн играх это убивает влияние скила и играет на руку новичкам, но в одиночных это не так плохо.
Враги как часть атмосферы игры
Не могу не упомянуть крайне важный момент. Враги в игре это очень важная её часть, это то, что может быть визитной карточной игры и это очень важный момент игрового дизайна. Именно враги в некоторых играх запоминаются больше всего.
Как и оружие, а так-же локации.
Дам два примера. Первый это одна из моих любимых игр - Готика (Gothic 1-2), но схожая ситуация с сериями Fallout и The Elders Scrolls.

Если взять даже вроде как простых орков из Готики, если вы играли в первую и вторую часть, то вы сразу их вспомните. Дело в том, что в этой игре орков сделали реально сильными, победить даже одного орка было крайне сложно до самых последних этапов игры, реально чувствовалась их мощь.
Вообще я считаю Gothic 2 шедервов в плане геймдизайна и дизайна уровней.
Когда вы первый раз шли за барьер к замку где паладины держали оборону от орков, этот момент всем врезался в память. От орков нужно было убегать, даже если каким-то чудом вы побеждали одного, могли прибежать и другие.
Когда вы далайте врагов для игры важны не только их способности и характеристики, важен так-же и внешний вид, анимация и звук. Важность звука и музыки в играх часто принижается начинающими разработчиками, а меж тем именно звук способен дать игре еще одну область глубины и эмоций. Звуки орков в Готике запомнились многим.
Что-то похожее в Фаллауте с когтями смерти, быстрыми и сильными врагами ближнего боя когда сражения часто проходили на дистанции. Во всех играх серии эти монстры представляли огромную опасность и хотя казалось-бы что в игру где есть пулемёты и импульсные винтовки ну никак нельзя впихнуть ближний бой, его успешно впихнули в том числе и для героя. И это работало даже в фаллауте онлайн (на неофициальных серверах).
Крайне крутые и атмосферные враги были так-же в Half Life 2. Там они являлись частью истории игрового мира и атмосферы, но запомнились они почти всем.
Я упоминал этот момент в своём длинном видео про дизайн уровней:
Дизайн Уровней: Теория и Практика. Создание Игр
Однако важно не только это, важен так-же и баланс награды за убийство врагов.
Награда за убийство врагов и общий баланс
Плохим балансом и левел-дизайном можно испортить любую игру.
Если это RPG, то очень важно чтобы награда за убийство врагов была адекватная и соответствовала их силе. Если игрок потерял много времени и ресурсов на уничтожение врага, то и награда должна быть очень хорошей за его труды.
Нет ничего обиднее чем убить крайне сильного врага получив какую-то фигню или вообще ничего не получить в качестве награды, это сильно раздражает игроков.
Если мы говорим про игры без ролевой системы, денег и опыта, то тут важен баланс врагов. Если упростить, то сложность игры должна возрастать и во многом это регулируется именно количеством и силой врагов.
В видео про дизайн уровней я довольно много про это рассказываю.
Именно поэтому нужны базовые слабые враги вначале и многократное тестирование игр.
Как сделать врагов в Гейм Мейкер (GameMaker)?
Ну вот мы и добрались до технических моментов. Их я уже много раз показывал в своих видео, но тут кратко повторю как делаются враги в GMS.
- Создание нового объекта;
- Рисование спрайта;
- Присвоение основных характеристик (ХП, Урон, скорость и т.д.);
- Движение;
- Атака;
- Смерть и награда.
Вот в принципе все этапы. Создание нового объекта это вообще первичная вещь которую мы все умеем делать. Там нужно нажать буквально пару кнопок и я не вижу смысла это описывать. Про рисование спрайта тоже не могу многое рассказать так-как сам не самый большой специалист в графике, но можете посмотреть какие-то мои видео где я рисую, может быть поможет вам освоить какие-то очень базовые вещи:
На самом деле у меня есть уже тонна видео где я рисую, к примеру есть длинное видео где я с нуля делаю игру про танки. Там я создаю врагов и рассказываю про это:
Это видео очень длинное, но там как раз всё что вам нужно
Далее идёт присвоение врагу основных характеристик. Тут есть много методов, лично я делаю это через локальные переменные.
Вставляем в событие (event) создания (create) код:

Вот пример кода:
hp=100 // жизни (ХП)
dmg=5 // урон
hit_speed=2 // скорость атаки
speed=3 // скорость движения
Далее нам нужно будет вытаскивать от сюда эти переменные и использовать их. Переменные тут локальные и могут быть проблемы например с уроном, его иногда проще прописывать в пуле (снаряде) чем тут. С жизнями я думаю всё понятно, при контакте с пулей героя мы их вычитаем и если они меньше 0 то убиваем врага:
hp-=global.hero_dmg // вычитаем урон героя
if hp<=0 then instance_destroy()
Это прописывается либо при контакте пули героя с врагом (не для пули, а для моба - other). Либо можно прописать постоянную проверку здоровья у врага, но это не хорошо.
Атака делается при контакте с героем (коллизия), дистанционная делается с помощью создания пули либо через счётчик (alarm), либо через step (шаги).
В любом случае считается КД на атаку.
Про скорость атаки я уже писал и делал видео (аналог справнов). А про движение тоже есть отдельная статья и видео: Основы создания игр: движение - game maker
Движение зависит от типа игры, если это движение к герою то обычно делаем через step и следование (move_towards_point) с избеганием препятствий.
Для более простых игр всё еще легче.
При смерти либо вы делайте отдельные объекты опыта и денег которые нужно собирать (это более казуальный вариант), либо сразу прибавляете это герою.
Вот такая статья на сегодня. Если какие-то вопросы, спрашивайте тут в комментах, либо вступайте в паблик ВК про создание игр и спрашивайте там в обсуждении, ответим.
Всем удачи в создании игр!
Тэги: game, maker, гейм, мейкер, основы, создания, игр, создание, геймдев, геймдизайн, уроки
Постоянная ссылка
Категория «Природа»
Взлеты Топ 5
|
| ||
|
+402 |
425 |
MODRA_NEST |
|
+368 |
444 |
Zoxx.ru - Блог Металлиста |
|
+361 |
432 |
Kitten |
|
+318 |
438 |
RouxAngel |
|
+301 |
339 |
Painter-boy |
Падения Топ 5
|
| ||
|
-1 |
107 |
ZA7GORAMI.RU |
|
-1 |
135 |
Смотреть мир с Google Планета Земля |
|
-2 |
148 |
Фотолаборатория: портретная и тематическая фотосъемка |
|
-3 |
165 |
TURMIR - ВЗГЛЯНИ НА МИР ПО ДРУГОМУ |
|
-9 |
9 |
BratAtor |
Популярные за сутки
Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
