Ага, опять про конструирование машин. Однако здесь -- даже на совсем ранней стадии разработки -- ...
Ага, опять про конструирование машин. Однако здесь -- даже на совсем ранней стадии разработки -- разнообразие впечатляет. Автомобили, самолеты (и поршневые, и реактивные), вертолеты, катера, аппараты на воздушной подушке, воздушные шары и даже дирижабли. Что характерно, все это можно увешать кучей оружия. И как я понял, какой-то мультиплеер уже работает (пока что я туда не совался).
Если не считать обычных сыростей ранней версии, то серьезный недостаток пока что один: весьма посредственная физическая модель. Здесь Homebrew, конечно, не сравнится ни с Kerbal Space Program, ни с Besiege.
Зато игра ВНЕЗАПНО поддерживает джойстик (ага, управлять всеми машинами там надо от первого лица). Частично поддерживает. Две основные оси у меня заработали, но ни твист, ни тягу подключить пока не удалось.
А это наше мирное багги. Вооружение: 20-мм автоматическая пушка М61 "Вулкан", 4 неуправляемые ракеты AGM-114 "Хеллфайр" (нет, насчет "неуправляемые" -- это, к сожалению, не ошибка), ну и 88-мм пушка KwK 43 L/71. Это я просто разбирался, как и что туда втыкать.
Кто-то у меня в комментариях (и вот не помню кто) упоминал о Sunless Sea. В каком контексте -- тоже ...
... сегодня -- в магазине
у него до ...
Вчера
seyzuro и говорит: Андрей, ты это видел?
Нет. А вот теперь -- таки да, видел.
Что тут скажешь? Это обязательно к просмотру всем. Даже если вы не играете в Besiege. Даже если вы вообще не играете в компьютерные игры, поскольку полностью к ним равнодушны. Потому что этот ролик обладает, так сказать, общечеловеческой художественной ценностью.
Также
seyzuro сказал:
Это какой-то пздц, господа. После простомотра чувствуешь себя полным инжнерным ничтожеством, абсолютной криворукой бездарностью. Играть дальше никакого желания :(И здесь я, пожалуй, не соглашусь. Этот ролик сияет талантами художника, дизайнера, скульптора -- но не инженера.
Многие фрагменты ролика посвящены уровню Queen's Fodder. Так вот, инженер прошел бы его примерно так:
Ага, мое очередное твАрчество. А попутно -- освоение видеомонтажера Movie Studio Platinum 13.0 (А то вчера меня спрашивали, чем я пользуюсь. Кстати, если надумаете его брать, то лучше сделать это сегодня -- в магазине Steam у него до завтрашнего дня скидка в 25%, так что обойдется он вам чуть меньше, чем в 800 деревянных).
Мой ролик художественной ценностью не обладает вообще. Я и не претендую. Однако, мысль, надеюсь, доносит.
Если у вас, друзья, вновь возникнут какие-то нарекания по качеству ролика -- убедительная просьба отмечаться в комментариях. Дабы я мог совершенствоваться и дальше.
И последнее. Да, конечно, художники, дизайнеры... Но несколько интересных инженерных решений я там все же подсмотрел. Буду пробовать их сам.
... />4. В руководства
какой-то чудак ...
... , мой ник в
Поскольку здесь будет не настоящее превью, а всего лишь рассмотрение апдейта, я буду относительно краток. Если же вас заинтересует все, что я писал о Subnautica, вы можете ознакомиться с этими записями по соответствующему тэгу, благо я его ввожу. Вообще, что касается игр, я решил вводить именные тэги в том случае, если записей об игре станет три и больше.
Итак, Subnautica получила-таки апдейт, о котором столько говорили разработчики. Речь идет о появлении тяжелых подводных лодок. Чтобы быть точным -- о подлодках типа "Циклоп".
Вот так он, красавец, и выглядит. Изнутри ходовая рубка выглядит в точности так, как и просматривается снаружи. В своем девблоге разработчики много говорили о том, насколько тяжело было создать эту штуковину. И даже привели огромную схему: задачи, которые необходимо было решить в ходе разработки "Циклопа". Схема действительно впечатляла, но я верил им и без этого: судя по некоторым записям в том же девблоге, работа над тяжелой подлодкой началась аж в апреле месяце прошлого года. И только сейчас оказалась завершена.
Насколько я могу судить о замысле авторов, "Циклоп" -- абсолютно фундаментальный предмет геймплея. Если не сделать его, то и все остальное делать смысла нет.
Дело в том, что эта подлодка должна стать и вашим настоящим домом, и мобильной базой. Спасательная капсула, оказавшись в которой вы и начинаете игру, слабо тянет на первое и совершенно не является вторым. Можно предположить, что в окончательной версии игры ваши действия в начале сведутся именно к постройке "Циклопа" -- а когда построите, тогда уже и можно будет начинать делать дела.
Сказав это, можно перейти от гипотез к конкретике.
"Циклоп" оказался несколько меньше по размерам, чем я ожидал; на всяких схемах, эскизах и скриншотах, которые авторы нам демонстрировали, он казался совсем уж... циклопическим. Тем не менее, места у него внутри довольно много и это играет важную роль.
Палуб у "Циклопа" две. На нижней тесновато, но на верхней можно разместить весьма многое. Дело в том, что в отсеках этой подлодки можно произвольным образом монтировать всякие модули, изготовляемые отдельно. Пока что таких только три. Во-первых, уже знакомый нам фабрикатор. Во-вторых, шкаф для всякого имущества (шкафов можно поставить сколько угодно, лишь бы влезали в лодку, емкость у них гораздо выше, чем у шкафчика на капсуле, а ресурсов для их создания нужно в полтора раза меньше, чем для изготовления малых контейнеров). В-третьих, нам подарили совершенно новую вещь: анализатор фрагментов. Эта штуковина заметно меняет геймплей в том, что касается крафтинга.
А вот так мы монтируем фабрикатор. Пусть висит на этой переборке. Как мы помним, раньше, чтобы что-нибудь скрафтить, надо было найти фрагмент предмета -- некий ключевой элемент, к которому добавлялись всевозможные прочие ресурсы: металл, стекла, батареи и всякое такое. Фрагмент становился частью изготовляемого предмета и, соответственно, исчезал из ваших закромов.
Сейчас это изменилось. Теперь, найдя фрагмент, мы запихиваем его не в фабрикатор -- вместе с прочим добром -- а в анализатор. Анализатор начинает таинственным образом жужжать и через некоторое время выдает чертеж готового изделия (надо полагать, он умеет восстанавливать конструкцию целиком по какой-то ее части). Чертеж отправляется в нашу базу данных и не покидает ее уже никогда. Попросту говоря, теперь, отыскав лишь один фрагмент стазис-ружья, можно наделать сколько угодно таких ружей.
Прямо сейчас в подобном тиражировании никакой необходимости нет, но кто знает, какие планы разработчики строят на будущее?
Ходовыми качествами "Циклопа" я остался доволен. Несмотря на свои размеры, субмарина получилась быстрой и на удивление поворотливой. Последнее особенно важно, если учесть, что она, в отличие от сверхмалого "Симоса", уже не умеет двигаться боком. Управлять дифферентом "Циклопа" нельзя, он всегда расположен в воде строго горизонтально. Впрочем, этого никогда и не требуется. Ну, а в его ходовой рубке можно вертеть головой во все стороны, не меняя курса лодки. Что удобно при маневрах во всяких подводных теснинах.
Ну, а еще у "Циклопа" есть и свой ангар, куда помещается один "Симос". Разработчики такой возможностью очень гордятся, но лично я, если уж честно, так и не увидел в этом какой-то особой необходимости. Однако нельзя не отметить, что анимация работы захватов при постановке "Симоса" в ангар (и при выпуске его оттуда) сделана действительно красиво.
В любой игре, где кораблю можно дать произвольное название, я всегда называю его "Lady Ann". Неоднократно убеждался, что это имя приносит мне удачу. И это пока что все. Но подчеркнем еще раз самый главный момент. "Циклоп", как и было сказано, является очень важной частью геймплея. И его создание было весьма трудоемким процессом. Теперь же, когда он, наконец, завершен, можно двигаться дальше. А потому, вполне возможно, что дальнейшие апдейты пойдут уже почаще и будут содержать всякие действительно разнообразные и неожиданные нововведения.
Вот только солевой вопрос разработчики так пока что и не решили. Жаль.
==========================================================
Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.
Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.
Ну да ладно. Одним словом:
Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.
Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.