Итоги предыдущей дискуссии показали что наиболее близок к желаемому идеалу Emacs, умеющий работать не только с текстом и самостоятельно пишущий себе конфиги, адаптируясь под конкретного пользователя.
Вообще-то программу которая сама пишет ну не то чтобы конфиги, но скрипты, быстро и без лишних движений воспроизводящие результат, к которому пользователь долго шёд методом проб и ошибок, я писал еще в 1994 году.
А фактически современником Emacs, но умеющим работать и с форматированным текстом, и с графикой - была Oberon-среда Вирта. Интересно почему крокодил-Emacs, родственник динозавров-лисп-машин - выжил, а Оберон - нет.
Возможно, дело в том, что Вирт недооценил небходимость высокоуровневого языка, уровня юниксового шелла. Лисп-то может использоваться и как низкоуровневый, и как высокоуровневый, а Оберон-2 это дальнейшее развитие Паскаля, то есть примерно уровень С. Даже не современного С++.
Хотя, может быть, просто у Оберона не нашлось своего Столлмана или Филлипа Кана. Энтузиаста, который бы довел академический proof of concept до уровня продукта, как сделал Кан с турбо-паскалем.
This entry was originally posted at http://vitus-wagner.dreamwidth.org/763721.html. Please comment there using OpenID. Now there are
comments
Тут чего-то в мире пользовательских интерфейсов, который казалось на десятилетия застыл в парадигме CUA, в связи с появлением планшетов наметилось какое-то шевеление.
В связи с этим возникают мысли про то, как в принципе может пойти развитие интерфейсов на более традиционных устройств. Некоторое время назад я описал в "Детях пространства" как Карл Кроппкэ обучается работе со спейсианским ноутбуком.
Принципиальны там следующие вещи
1. Интерфейс неинтуитивный, он требует обучения. И несмотря на то что Лада прекрасно знает что Карл - образованный и весьма квалифицированный программист, она заставляет его пройти интерактивный обучающий курс.
Что курс там оказывается весьма хорошо написан - отдельный вопрос. Вот чего-чего а concept manual-ов современным интерфейсным нововведениями вроде мультитача явно не хватает.
2. В качестве отцов основателей чьи идеи были использованы в этом интерфейсе упоминаются Раскин, Вирт и Бузен.
При этом кнопка Jump на клавиатуре есть. Но испольузется не как у Раскина, а скорее как Meta в Unix или Command в MacOs. То есть не сама по себе а в сочетании с чем-то ещё. (это по поводу Раскина). У Вирта из Оберона по-моему можно позаимствовать ровно две вещи - tiled window management (который сейчас весьма популятен среди профессионалов) и выполнение команды, написанной в любом месте на экране одним кликом. Вот притащить в интерфейсы идеи Бузена, то есть Mind Mapping - штука нетривиальная.
В принципе, гипертекст со ссылками весьма близок к mind mapping, так что возможно, развитие html5-based интерфейсов туда и приведет. Но mind mapping это в первую очередь система быстрого и удобного редактирования связей между объектами.
Идеи Раскина о сплошном поиске в интернете более-менее реализованы усилиями гугля. Впрочем, идея reinventing the command line с возможностью указания поискового запроса вместок команды есть по-моему в Unity.
Кстати была еще идея экрана как бесконечного параболоида, автора которой я, к сожалению не вспомнил. Но можно считать что мой персонаж её тоже не вспомнил. То есть когда окно удаляется из фокуса внимания, оно уменьшается. И чем ближе к краю экрана, тем сильнее. Это в общем-то естественно стыкуется с mind map-ом. Окна, находящиеся на расстоянии одной ассоциации от текущего показываются уменьшенными, но так, что даже текст при желании читаем, на расстоянии двух - уже почти иконки и так далее.
И я совершенно зря не упоминул Негропонте с "активностями". Потому что далеко не все окна на экране являются именно "объектами", "документами" - статичными сущностями, которые могут измениться только по инициативе пользователя. Есть логи, чаты и тому подобные вещи, которые меняются "самопроизвольно" с точки зрения данного пользователя.
Еще интересно, что в современном мире уже приходится учитывать физическое положение устройства. То есть текущий контекст пользователя может включать не только то, что в компьютере, но и то, что вокруг него. Кстати я давно говорил, что концепция пользовательской сессии должна включать в себя не только клавиатуру, мышь и экран, но и устройства ввода-вывода звука, видеокамеру, и всякие разные гаджеты, которые пользователю может захотеться достать из кармана. Причем очевидно что в нашем мире "съемный носитель данных" уже не обязательно основная функция такого гаджета.
В общем мне кажется что идея пообсуждать каким может быть пользовательский интерфейс, если его оптимизировать не на привлекательность для покупателя, а на удобство и эффективность для человека, не поленившегося потратить довольно небольшое время на обучение, и оптимизировать более менее системно - довольно интересна.
This entry was originally posted at http://vitus-wagner.dreamwidth.org/763179.html. Please comment there using OpenID. Now there are
comments
Неизвестными энтузиастами ковыряющимися во внутренностях программы Source Filmmaker был обнаружен код имеющий отношение к Source Engine 2, который вроде бы является графическим движком нового поколения от Valve. Это лишь подтверждает, что ведутся работы над созданием принципиально нового движка, который позволит раскрыть новые горизонты для создания новых игр.
Стоит вспомнить, что старый добрый Source на службе находится аж с 2004-го года и пора бы ему сойти со сцены не смотря на свою неимоверную популярность. Пока официальных заявлений из стана Valve не было, однако многие игроки теперь склоняются к версии связанной с переходом Half-Life 3 на новый игровой движок. Однако, это лишь догадки…