[Q] Что отвечать на загадку про "время Фекса"?
[A] Night, это же очевидно.
[Q] Меня замуровали решеткой, как выйти?!
[A] Замуровали вас после взятия рецепта money crapper (вроде бы, его),
размуруют после взятия другого рецепта - за потайной дверью.
[Q] Потайные двери не желают открываться!
[A] Отвечайте на загадку (ответ приведен выше), после этого сможете добраться
до второй загадки, вернее, до головоломки. Решите ее - выведите 3 знака
Фекса (лис под луной) на экран - сможете открыть очередную секретку.
[Q] По всей видимости без ключа эта дверь не откроется...
[A] Ключ лежит в комнате с подвешенными скелетами, берется при попытке
прочитать надпись на стене - выбивается из skeleton warrior'ов.
[Q] Я взял из сундука щит и шлем Фекса и в дверях появился омерзительного
вида полстергейт!
[A] Есть такое заклинание - banish spirit... Это намек.
[Q] Я взял деньги из жертвенной чаши и меня куда-то забросили... Как выйти?
[A] Очень просто - перебейте всех скелетов в каждом из проходов, их 4 штуки.
После этого идите по длинному-длинному коридору, причем задом наперед.
Если пойдете лицом вперед, то в одном из мест вас развернут и отбросят
обратно. Придете прямиком обратно к чаше. Бросьте туда 50-70 дукатов для
открытия последней неоткрывшейся секретки. Кстати, в последнюю игру
последняя дверь открылась и без приношения.
[Q] Эти проклятые колдуны мне все оружие переломали!
[A] Деритесь голыми руками либо неломаемым оружием. Неломаемого оружия у вас
всего 2 - неломаемый двуручник и ork hook +5. Все эти вещи можно взять
только в первой части игры. А вообще то их лучше всего распугать магией по
типу horriphobus.
[Q] Почему по прохождению подземелья мне сказали, что я все не так сделал?
[A] Это не вам сказали. Это старый священник говорит молодому.
[Q] А найденный Звездный Луч настоящий или нет?
[A] Разбежались... Конечно же, нет. Настоящего Звездного Луча в игре нет.
[Q] Что полезного можно вынести из храма Фекса?
[A] Как обычно, экспу. И, естественно, щит Фекса (характеристики как и у
обычного железного щита, но может носить кто угодно) и его же шлем (весит
всего 10 унций, не влияет на атаку/парирование, а защищает как железный
шлем).
7. BLOOD PEAKS
[Q] Как попасть в Кровавые Горы?
[A] Есть целых три входа, однако вам нужен средний из них. В северном,
находящемся почти под самым Тжолмаром, а также в южном, на юго-западе
карты, орки отберут у вас все вещи. Вообще все, включая и магические.
Нужный вам вход находится между этим двумя - походите по западным горам,
найдете.
[Q] Куда пойти в самом начале?
[A] Зайдите ради смеха в центральный зал и пришибите кучкующихся там орков.
Это довольно-таки неплохой кусочек экспы. После этого обойдите весь этот
этаж и соберите все ключи.
[Q] Как открыть сундук в комнате с медным диском и мумифицированной рукой?
[A] Ключ от сундука лежит где-то в северной комнате, второй частью ключа
является тот самый диск. В сундуке нет ничего экстраординарного.
[Q] Есть еще один сундук, кторорый не желает открываться...
[A] Он в самом деле не желает. Что в нем находится никто не знает. Его никогда
и никто не открывал. Также не открывается она из дверей на этаже с
оружейкой.
[Q] Как пройти к паучьей королеве?
[A] В одной из комнат на этаже с камерами возьмите копье и засуньте его в
дырку шкафа. Он отодвинется, открыв проход. Паутина рубится мечами либо
топорами.
[Q] Попробовав уничтожить паучьи яйца партия неожиданно скончалась в
результате нападения преусловнутой паучьей королевы!
[A] На этом же этаже есть сундук, из которого вы можете взять 3 vials.
Отделите трех персонажей и скушайте их содержимое, после чего смело убейте
паучиху.
[Q] Где находятся зеркальные амулеты и что они делают?
[A] Два mirror amulet находятся в комнате между камерами орка и вампира.
Написано, что они отражают направленную на вас магию, однако что-то этого
не заметно. Очередная попытка завалить с их помощью василиска с треском
провалилась, не помогают даже оба амулета - один на шее, другой в руке.
[Q] Что полезного можно вынести из Кровавых Гор?
[A] Экспу и зеркальные амулеты сомнительной полезности. Больше, насколько
помню, там ничего экстраординарного нет.
8. TJOLMAR
[Q] Как войти в дверь, которая вытягивает магию?
[A] Поищите в карманах salamander stone, если не нашли, то идите и смотрите,
где его ухитрились потерять. Камень разрушит спелл на двери и оттуда
высунется наглая рыжая морда, которая на вас наедет, за что по оной морде
и получит.
[Q] Как пройти дальше в доме? В бумажке написано 2 налево, 4 направо, 4
налево, не срабатывает!
[A] Все отлично срабатывает. Механизм открытия данной двери 2(4R)
прост до безобразия. Главная ошибка - считать от точки, ╔═══════╗ 2L
в которой находишься, в то время, когда надо каждый раз (4L)3║ ║ 4R
считать от двери. К тому же после правильного клика пи- ║ ║ 4L
шется, что за ветками обнаружено нечто странное, если ╚═════──╝
вторая попытка будет неправильной, то пишется то, что 1(2L)
обычно и писалось - "случился нотхинг". В общем, если
лень считать, просто запомните схему, приведенную справа.
[Q] Как открыть решетку, закрывающуюся сразу по заходу в зарешеченную комнату?
[A] Элементарно, Ватсон. Разделите партию, пусть один сунет пальцы в дырку и
постоит там до тех пор, пока партия не откроет решетку и не встанет на ее
место. После этого вернитесь своим отщепенцем и соедините команду. Кстати,
в горшке с деревом лежит ключ, но будьте готовы лечить берущего от яда.
[Q] Как разморозить фонтан и зачем это нужно?
[A] Если вы не раскачали спелл melt the solid до хотя бы -4, то придется
перманентно пожертвовать четырьми спеллпойнтами одного из кастеров -
статуя Хесинды поднимет вам уровень кастинга данного спелла до 15. Кстати,
если вы уже взяли ключ в комнате-ловушке, то можете смело не размораживать
фонтан, там просто лежит еще один такой же. Файтерша, примерзшая к струе,
не представляет никакой эстетической ценности.
[Q] Где находится черная статуэтка?
[A] Походите, "простукивая" все стены, найдете иллюзорные стены, исчезающие
при вашем появлении.
[Q] Пытаюсь спуститься вниз, но партию просто разбрасывает по всему
лабиринту...
[A] Это фальшивый спуск, настоящий находится за такой же иллюзорной стеной,
что и статуэтка. Насколько я понял, именно из-за статуэтки потом
открывается такой же иллюзорный проход к спуску на второй этаж. Хотя
возможно это из-за внимательного изучения одной из висящих на стенах
тарелок - той, что находится прямо за комнатой-ловушкой.
[Q] На втором этаже один из коридоров просто-таки убивает мою партию!
[A] Имеется два варианта: кушать при прохождении данного коридора whirlweed,
либо, второй способ, попросту вульгарно спать прямо под арбалетами или что
там так сильно бьется.
[Q] В зале с тиграми и халявными сундуками не могу открыть секретную дверь...
[A] Надо взять из первого же встреченного вами шкафа некий незаметный
бронзовый ключик (шкаф со всякими монтировками и прочими трезубцами,
кликнуть еще раз после выгребания с/х инвентаря). Именно он открывает эту
секретку.
[Q] Как только я начинаю собирать части амулета, они начинают возвращаться к
вновь восставшим владельцам! Собрать их все вместе просто-таки невозможно!
[A] Нет ничего невозможного для партии Манчкинов. Совет прост: отмечайте на
карте места, где были хозяева ключей и потом, когда запишете все 4
местонахождения просто потелепортайтесь по всем этим точкам, а потом к
последней на этом этаже секретке.
[Q] А что еще вкусного есть на втором этаже?
[A] Ничего особенного. Как обычно, малая толика экспы, совершенно никому
ненужные бутылочки лечения, а также рецепт к sleeping potion.
[Q] На третьем этаже меня просят ввести какой-то цифровой пароль - это что,
очередная copy protection?
[A] Нет, это просто очередная загадка. Как честно найти ответ на нее я не
знаю, но код, который требуют ввести - 1325. Это число взято из
английского фака. Как может помочь с разгадкой бумажка с надписью CULT
науке неизвестно.
[Q] Меня все время куда-то телепортирует, совершенно теряю ориентацию...
[A] Не забывайте пользоваться картой. Кроме того, на этом этаже огромное
количество иллюзорных стен, так что советую обходить все по правилу правой
(или левой) руки, упираясь при хождениях носом в стену с одного из
флангов.
[Q] В зале со статуями демонов одна из них задает какой-то вопрос, что бы я не
отвечал, выпускают огненных элементалов, а они очень больно кусаются...
[A] Ответ на эту загадку написан на других статуях - по две буквы. Конечное
слово - Arkandor, это имя очень милого дракончика, ожидающего вас в конце
игры. Советую первый раз ответить неправильно - ~2.000 экспы на дороге не
валяются.
[Q] После правильного ответа открылась секретная дверь, там какая-то статуя,
возле которой происходит что-то очень нехорошее с одним из моих партейцев!
[A] Я просто поговорил с эльфийкой своим воином, она перестала глюкать.
Кстати, помимо клыка дракона здесь вы берете очень хороший шлем - легкий и
не уменьшающий атаку/парирование. Клык дракона же откроет дверь, до сего
момента не открывавшуюся.
[Q] Но что делать дальше, совершенно некуда идти, хотя неисследованного
пространства осталось довольно много?
[A] Не забывайте, что на карте секретные и иллюзорные проходы и стены
отображаются нескольно иначе, нежели простые. Если вы развернетесь налево
от таблички, надпись на которой обещает вам все радости загробной жизни,
то упретесь прямиком в секретку. Если замок не откроется с первого раза -
попробуйте еще несколько, откроется. Также будет и чуть дальше - очередная
секретка с замком.
[Q] Аркандор слишком силен для нас!
[A] Так не бывает. На него отлично действует спелл lightning, после чего он
нарезается в мелкий-мелкий фарш. Моя тактика была таковой: друид кастует
ослепление каждый раунд (дракоша очень быстро отходит от шока и начинает
драться), маг и эльф обкастовывают обоих воинов и дварва acceleratus и
terror power, после этого происходит форменное избиение младенца - воины и
дварв отрезают от него за удар по примерно сорокахитовому кусочку, а эльф
и маг кастуют убойные спеллы/стреляют. Также очень полезно намазать оружие
кукрисом перед боем. Кстати, dragon slayer я не применял, Атерионовский
меч, отравленный кукрысом справлялся лучше.
[Q] Неужели нельзя убить Аркандора? Мы его почти убиваем, а он, наглец,
начинает выделываться - "ну, пожалуй, я оставлю вам жизнь".
[A] Один раз я его убил. Он как бы лопнул и все, никакой наглой речи.
Повторить фокус, к сожалению, так и не удалось.
[Q] Что полезного можно вынести из храма Непроизносимого?
[A] Пожалуй, только найденный шлем - по характеристикам он аналогичен шлему
Фекса.
[Q] Почему Звездный Луч такая короткая игра?
[A] Она была бы еще короче, если бы вы после Финкерскопа пошли сразу в
Тжолмар - достаточно иметь salamander stone для прохождения. Все остальные
приключения опциональны, вернее, скажем так, ими можно вообще не
заниматься. Однако для получения как можно большего удовольствия советую
побывать везде, где только сможете. Впрочем, не расстраивайтесь так
сильно, ведь есть еще и третья, последняя, часть Северной Трилогии - Тени
над Ривой (Shadows over Riva). Записывайтесь и трансферьте сохраненку в
третью часть - вас ждут великие дела, о которых расскажет вам мой
следующий фак либо фак товарища Ратранхифа.
9. Приложение 1: вооружение
WEAPON
Name Dmg AT PR Wght Type Name Dmg AT PR Wght Type
Knife 1-6 -3 -4 10 pnt Brabak Bully 6-11 -1 -2 120 edged
Obsidian Dagger 1-6 -2 -3 30 pnt Morning Star 6-11 -1 -3 120 edged
Mengbilar 2-7 -3 -4 20 pnt Gruuf Shark 7-12 -2 -4 180 edged
Dagger 2-7 -2 -3 20 pnt War Hammer 5-15 -2 -4 150 edged
Kukris Dagger 2-7 -2 -3 30 pnt Goupillon 6-21 -3 -4 240 edged
Heavy Dagger 3-8 -1 -2 30 pnt Short sword 3-8 0 -1 40 sword
Foil 4-9 0 -1 30 pnt Sword 5-10 0 0 80 sword
Epee 4-9 0 -1 35 pnt Rondracomb 4-14 -2 -2 150 2-H
Rapier 4-9 0 -1 35 pnt Bastard Sword 6-11 -1 -2 140 2-H
Wolf Knife 4-9 0 -1 50 pnt 2-Handed Sword 6-16 -2 -3 160 2-H
Magic Wand 2-7 0 0 70 p-arm War axe 6-16 -1 -4 150 2-H
Quarterstaff 2-7 0 -1 70 p-arm Tuzakian 7-12 -2 -2 140 2-H
Catchogre 3-8 -2 -3 30 p-arm Skraja 4-9 0 -2 90 axe
Trident 4-9 0 -3 90 p-arm Hatchet 5-10 0 -3 120 axe
Pike 4-9 -1 -4 150 p-arm Halberd 5-10 -1 -3 150 axe
Whip 1-6 0 -6 60 edged Orc Hook 6-11 -1 -3 120 axe
Grain Flail 3-8 -2 -3 100 edged Ork Hook +5 11-16-2 -8 120 axe
Sickle 3-8 -3 -4 30 edged Short bow 4-9 0 0 20 miss
Scythe 4-9 -3 -4 100 edged Long bow 5-10 0 0 30 miss
Seal Slayer 4-9 0 0 60 edged Crossbow 7-12 0 0 200 miss
Cutlass 4-9 0 -1 70 edged Throwing knife 1-6 -3 -4 10 throw
Sabre 4-9 0 0 60 edged Shuriken 2-7 0 0 15 throw
Mace 5-10 0 -2 110 edged Francesca 4-9 -1 -3 60 throw
Kunchomer 5-10 0 -1 70 edged Throwing axe 4-9 -1 -4 120 throw
Doubl Kunchomer 7-12 -1 -3 110 edged Cutting tooth 5-10 0 0 50 throw
ARMOR
Name AR At Pa Wgt Name AR At Pa Wgt
Quilt Armor 2 1 1 120 Leather Cap 1 0 0 90
Leather Harness 3 1 2 180 Pot Helmet 2 0 1 100
Toadskin 3 1 2 150 Iron Helmet 3 1 1 180
Chainmail Shirt 4 2 2 320 Leather Armor 1 0 0 70
Scale Armor 5 2 2 480 Chain Armor 1 0 1 80
Shield 1 0 0 140 Plate Armor 2 0 1 100
Iron Shield 2 0 1 200
10. Приложение 2: характеристики монстров
Name Lvl AT PA AR MR Att Dam LP AP
Arkanian 3 5 3 3 -3 1 5-10 36 0
Bandit Leader 8 15 12 3 5 1 7-12 58 0
Beggar 2 10 7 0 -5 1 2-7 25 0
Combat Dog 3 15 5 1 0 1 4-9 20 0
Combat Magican 14 15 13 5 15 1 4-9 30 146
Cultist 3 11 8 3 -1 1 5-10 34 0
Deregon(*) 10 8 6 2 6 1 7-12 62 0
Dire Wolf(*) 3 10 4 2 0 1 2-7 25 0
Druid 3 8 7 2 5 1 4-9 38 30
Dwarf 4 13 11 4 6 1 7-12 60 0
Dwarf undead 8 9 5 3 5 1 7-12 40 0
Dwarven Veteran 10 16 15 4 8 1 9-14 80 0
Elf 4 12 9 3 4 1 5-10 44 20
Elvish Veteran 10 15 15 3 14 1 7-12 63 90
Engulfer(*) 1 17 10 5 15 2 9-19 126 0
Exholt(*) 10 16 14 3 6 1 7-12 72 0
Forest spider 1 9 0 1 10 1 2-7 16 0
Gargoyle 1 10 5 6 12 1 7-12 60 0
Goblin 3 7 3 2 4 1 4-9 18 0
Name Lvl AT PA AR MR Att Dam LP AP
Golem 2 6 4 8 20 1 7-22 100 0
Ghoul 1 10 9 3 15 1 5-10 40 0
Guardsman 2 11 10 3 -1 1 5-10 34 0
Harpy 1 15 10 2 10 1 5-10 40 0
Heshthot 2 15 9 0 10 2 2-12 30 0
High priest 6 10 10 2 10 1 6-16 48 34
Hunter 10 15 12 2 3 1 9-14 62 0
Knight 12 15 12 7 7 1 6-16 70 0
Lion 1 11 6 1 4 2 5-10 40 0
Magician 6 10 10 2 10 1 4-9 42 41
Merchant 7 11 15 1 5 1 3-8 48 0
Mummy 1 7 7 2 15 1 5-10 35 0
Nobleman 8 14 11 2 3 1 5-10 50 0
Orc 1 3 0 2 -17 1 3-8 13 0
Orc Veteran 12 15 12 3 -1 1 7-12 50 0
Ogre 1 9 3 3 -2 1 8-18 48 0
Priest 3 8 7 2 5 1 4-9 37 27
Robber 8 15 12 3 5 1 7-12 57 0
Rogue 12 14 11 3 8 1 6-11 75 0
Name Lvl AT PA AR MR Att Dam LP AP
Skeleton 6 9 8 1 12 2 4-14 45 0
Skeleton warrior 18 15 13 4 8 1 6-16 70 0
Sorcerer 6 10 10 2 10 1 4-9 46 39
Stag Beetle 1 8 2 3 10 1 2-7 30 0
Swamp Rantzy 1 8 6 3 4 1 5-20 40 0
Thorwalian 6 13 10 4 0 1 5-10 43 0
Troll 1 12 8 3 8 1 8-23 65 0
Tusk tiger 1 15 7 1 -2 2 5-20 52 0
War Ogre 13 17 14 6 0 1 8-18 60 0
War Hound 3 15 5 3 0 1 4-9 20 0
Warrior 5 16 14 6 6 1 7-12 51 0
Witch(*) 10 9 7 3 13 1 4-9 50 156
Wolf 4 10 4 2 0 1 5-10 30 0
Zant(*) 1 15 8 3 15 2 4-14 30 0
Zombie 8 18 4 0 15 1 6-16 60 0
11. Заключение.
В заключение могу сказать только одно: огромное спасибо всем, кто помогал мне писать данный труд, особенно Ратранхифу - ведь табличка монстров именно его заслуга. Все дополнения и исправления приветствуются.
version 1.3 (c) Andrew Leslie AKA Lewis Therin 10.06.99 00:28