Глубина резкостиможет датькрасивый эффект, добавив, какэстетическийинтереск изображению, так и служитьцельюпривлечения вниманиязрителяк какому-либо объекту.Но получитьDoF (глубину резкости)используя ноды композиции Блендераможет быть сложно, так как есть несколько вещей, которые надознатьо том, как ноды расфокусировкиработают, и какие ограниченияони имеют.В этом примере показаны некоторые исследования,и надеюсь, они будут полезнымидля тех, кто в этой теме новичок. боке.Это позволяетимитироватьэффект, как лепестки диафрагмыкамерыбудут влиять на формуразмытиябоке. "Angle" (Угол)позволяют изменять форму.
Gamma correction: гамма-коррекцияизображения передегоразмывания,вообще отключена, еслиу вас включено управление цветомв настройкахрендеринга, хотяоно может иногда дать эффектосветленияэффекта боке, что может бытьнежелательно.
f-stop: Включением"UseZ-Buffer",устанавливаетсястепень прикладного размытия.Каждоеделение на двазначения по умолчаниюбудетдавать в два раза большеразмытия.
BThreshhold: Коррекцияартефактов вокруг объектов в фокусе надалеком(илиотсутствующем) плане.В общем, этоможно оставить в единице.Также, обратите внимание насоветы:в дальнейшемвсегда где это возможно вы должны иметьфизическийфон.
Preview: Для получениябыстрого(ношумного)результата, чтобы увидеть, как выглядит размерэффекта размытия,включите ее. Удобно при работе сбольшим изображением, где Вывсе еще работаете скомпозицией нода.Образыдовольнопонятны.
Use Z-Buffer: Включите ее, чтобы использоватькамерус настройками глубины резкости.Не забудьтеподключитьz-входнепосредственно в"defocus node".Выключите ее, чтобыиспользовать любуюмаскуили установитьстепень размытиявручную с помощьювходного значения.
Z-Scale: Свключенным "UseZ-Buffer"умножаетсяколичестворазмытости изображения, вызваннуювходом "Z".Если установлено значение1, изначение со входа 1.0, дастпятнорадиусом1px.Поднимите это значение для большего эффекта размытия.
В зависимостиот того, какмы хотим достичьнашейглубины резкости, существует три различных источника, которые мы можем использовать для последнеговхода.
Z-Buffer Method:Этоболее простойметод, в котором мы подключаемZ-Buffer вывода из нашейrender нодапрямона входZ нода defocus. Будет использоваться параметры глубины резкости камерыдля автоматического созданияглубины резкости. Такой подходимеет ряд преимуществ:
Это просто
Это позволяет легко устанавливать фокусное расстояние при анимации(например, чтобыдержатьдвижущийся объектв фокусе).
Но это также создает некоторые проблемы:
Передний и задний план управляются независимо друг от друга
Появляются артефактывокругобъектов переднего плана. Обратите внимание наострые углы иартефактывнефокусаосновной областивнижней левой частианимированной GIF-картинкиниже.
Первая проблемалегко решается, последняясложнее, нообе требуютразделенияна частиразмытия переднего планаи отдельно заднего фона,и настраиваниявходного значение "Z"-входа defocus node.Я буду ссылаться наэто как на метод на основе "маски". По существу, мы и будем создавать маскуввода дляdefocus нода, и будем показывать, какие частимы хотимразмыть, а какие должны бытьв фокусе.
2.Mask Method:В этом методемы фокусировку переднего планаиразмытость заднего фонаопределяем по отдельности. Во-первых, мыразмываемфон:
"Map To" нод имеетZ-Buffer и его маску можно использовать для расфокусировки. Используясмещение мы можем установить расстояние от камеры(с помощьюотрицательного значения), значением этой настройкимы можем контролироватьскоростьспада.Вот ниже результаткарты:
А вотегоэффектразмытия при использовании в качествевходногонода.
Затем мыразмываемпередний план,при использовании более сложныхнодов, которыеустраняютартефактывокругобъектов переднего плана.
Map нод работает так же,как и прежде,на переднем планеизолируетсячасть изображения(обратите внимание,что на этот размасштабимеет отрицательное значение, в результате чего фон черный, а на переднем планебелый).Затем"ColorRamp" нод используетсядля выравниваниязначенийглубины (вещественное значение, нечто среднее между0 и 1).Это связано с тем, что применение глубокого размытияработает правильно,но у него естьпобочный эффект, такой, что на переднем планеразмытие будет немногоболее равномерное, чемна заднем плане.Вы всегда можетекомпенсироватьболее высокое значение размером defocus нодом, есливам это понадобится. Маска затем получаетсярасширеннойиразмытой(так, что некоторые пикселипо краямобъектов переднего планастанут также расфокусированны, показавшиеся артефактысм. выше).В результатемаскавыглядит следующим образом:
Эти ноды будут использоваться в качестве"Z"-входа длявторого нода Defocus, который выполняетразмытиеуже размытого изображение. В результате:
Как Вы видите, результатне имеетартефакты, присутствующих в более простойустановке расфокусировки.Однакоесть еще некоторыевопросы:
Этот метод неможетсправляться сбольшими объемамиразмытия на переднем плане из-зарасширяющих/размывающих нодов.
Этим методов более трудно оживить, чем основным методом, поскольку карта нодов теперь управляет тем, какие области находятся в центре, вместо удобных свойств камеры.Однако, есливам все еще нужнооживитьрасстояние DoF, можно получить аналогичные функциональные возможности хоть ис ограничениями.
Это будетобрабатыватьсямедленнее, так как надо будет использовать два нода фокусировки для каждого кадра.
Третий способдля созданияглубина резкости проще строить, нозанимает немного больше временидля создания ивизуализации.Это тожене применяется всценах, гдепереходмежду передним и задним фоном носит более непрерывныйхарактер.Это потому, чтомыразбиваем изображение напередний план и задний и применяемрасфокусировкуотдельно.На ярких сценахэто прекрасно работаетдлямногих стандартныхвидовсъемки.В этом примерея использовал затемненную сцену, немного не соответствующую,так что переключимся на что-нибудьдругое:
3. Layer Method:Как ипредыдущей метод маски, мыначнем сразмытияфонатаким же образом.Но на этот разнаш передний планможет быть удобноразделен наеще один слой.В связи с этиммы можемдостаточно легкосделатьна переднем планеразмытиеотдельнои простодобавить егосверху.Таким образом,мы можем применитьединуюрасфокусировкуна слое переднего плана (без входа "Z",просто задатьзначение),и даже непридется беспокоиться об артефактахна границахобъектов:
Задний фон (сглаживаниепроисходит послевсех других нодов):
Передний план:
Это некоторые мысли по поводу использования глубинв резкости (DoF) в блендере. Некоторые заключительные подсказки:
Включите FSAA! Это действительно важно для получения хорошего DoF, поскольку применение defocus нода к anti-aliased изображениям может привести ко всем видам окаймления и артефактам. Кроме того отключение Anti-Aliasing полностью увеличивает размер в двое.
Везде, где возможно имейте некоторый физический фон к своему целому изображению, вместо того, чтобы положиться на фон неба по умолчанию, поскольку чрезвычайные различия в Z-расстоянии - частые причины артефактов от defocus нода.
Вы можете также регулярногоиспользовать ноды для размытия глубины резкости, используя метод маски или слоя, описанные выше. Эти ноды быстрее, но не дают такие хорошие эффекты боке или широких параметров настроек.
Добавим приятныйдополнительный штрихк последнимустановкам. Сделаем небольшое искажение глубинырезкости поля вокругобъектавфокусена переднем плане.Это далеко неартефакт компьютерной графики,этот эффект виден, если вы держите палец передглазами исмотреть сквозьнегона что-тоза его пределами.Неплохой способдостижения этогоэффекта вблендер,с помощью обычногоперехода изслояпереднего плана и перемещением нода
Чтобы разрезатьтекстна мелкиекусочки, он должен быть преобразован всетку.Выделите текст, нажмите 'Alt'+'C'и выберите'Mesh from Curve/Meta/Surf/Text'.Теперь, когда Вывойдете в режим редактирования, Вы больше не можетередактироватьтекст, новы увидитесеткус ужаснойтопологией.В более ранних версияхблендеравыдолжны были быизменятьтопологиювсего текста.Теперь всесталонамного проще.
Если вы используетедва отдельныхтекстовых объектаприсоединить их можно спомощью 'Ctrl' + 'J'.Затем добавьте'Remesh "модификатор. Это новыймодификаторпоявившаяся в версии2.62 3d Blenderи преобразуеттопологиюсеткипримернона равные квадраты.Этоидеально подходит для нас.Снимите флажок 'Remove Disconnected Pieces' и установите'Octree Depth'до максимума9.Кроме того, выберите'Smooth' (Сглаживание) для режима, так как "Sharp" может внестинеприятныеартефакты.Есливы внимательно посмотрите теперь натекст, он состоитизмаленьких квадратиков.Каждый из этихквадратовпозже будетчастью пыли логотипа.
Обычномодификаторыне должны применяться, если это не так необходимо. Этоодин из случаев, жмем "Применить" (Apply).Если вы используетедве частилоготипа, то вы могли заметить, что вся сеткатеперь имеет одинматериал.Чтобы это исправить, идем в режим редактирования ивыделяем ту часть, которая должна иметь другой материал. Выделяем наш цвет и жмем Assign, все снова стало прекрасно.Теперь для нашего объекта добавьте сглаживание (левая панель инструментов - Shading - Smooth).
Небольшой летающиймусорбудет управляться системой частиц.Выберителоготип в объектном режимеи добавьтесистему частиц.Настройки дляначала иконцаопределяютпродолжительностьпроцесса растворения(10и 60). Срок жизни частицы определяем как 50 (это показатель того как долгопыльбудетисчезать). В разделе 'Cache' установитьразмер шага1.Это займет на просчет больше времени, но сделает моделированиеболее стабильным.Оченьважным параметром являетсяколичествочастиц.Оно должно бытьтаким же, какчисло граней. Вы можете найтичисло гранейотображающиеся вверхней строкевBlender.
Несколькодополнительных настроек, необходимых для системы частиц. На данный моментчастицы разлетелись от сетки.В разделе 'Velocity' поворот 'Emitter Geometry - Normal' в 0 и проблема решена.Позже, когдачастицы полетятони должнынемного вращаться.В разделе 'Rotation' включите 'Dynamic'. Естьодна важнаянастройкав разделе 'Physics'.Рядом с"Subframes' поставьте галочку.Это позволит сделатьсимуляциюнамногоболее стабильной иисправить некоторыеартефакты которые могут возникнуть при включенииMotion Blur. В'Render'разделевыберите 'None'. Таким образом,частицы небудут видны ввизуализации.Позже мы будемиспользоватьмодификаторвзрыва, чтобы сделать их какосколки.Но чтобы увидеть их в окне, включите'Point'на вкладке 'Dysplay'.И наконецпойдем во вкладку 'Field Weights'и выставим'Gravity'в 0.Теперьчастицыдолжны оставатьсяна своем месте.
Чтобы получитьорганическоедвижение частицдобавить двасиловых поля(Shift+A -> Force Field). Первоеполе Wind (ветра). Поверните егона -90 градусовпооси Y(R| Y |-90). Этобудет ударпо частицами с правой стороны.Второйполе Turbulence (турбулентность)со следующими параметрами. 'Size' определяет основныеразмерытурбулентностив единицахBlender 3D.'Flow' заставитполевести себя какпотокводы.Предварительный просмотранимацииAlt+ A.
Это ужевыглядит гладкои органично. Для того, чтобычастицыпоявляютсяслева направовыберителоготипи добавьтетекстуручастиц. Выберите тип 'Blend' и'Ramp' дляцветов.Эта текстурабудет влиять начастицыв зависимости отеезначениясерого.
При воспроизведениианимациитеперь (Alt + A), лишь частьлоготипабудет вести себяправильно.Причина в том, что мы должны изменитьотображение. Очень хороший трюк, чтобы изменитьотображениебез особых хлопот, и с множественным управлением, использовать объект для этой цели.Добавьтеплоскость,поверните еена 90 градусовпооси Х(R| X |90) иуменьшите еев объектном режиме пооси Х(S| X), пока она не станет немногошире, чемлоготип.
Теперьчастицыработаюткак нам и хотелось.Выключитеrenderabilityплоскостии установитееетип дисплеяна 'Wire' в свойствах объекта.Теперьпоследняя часть-сделать частицы, чтоб разлетались как осколки.Добавить'Explode Modifier' к логотипу:
Вот это да!Но еслисделать анимацию,вы заметите, чточастицыпростоотмирают.Чтобы сделать ихисчезающимикрасиво с модификатором взрыва можноиспользовать UV-текстуру.Не нужно ее 'unwrap'-ать.Просто зайдите в 'Object Data'и 'Add' UV Maps.
Перейдите на вкладкутекстуры идобавить еще однутекстуру. Изменитетип на 'Blend' и включите 'Ramp'. ПеревернитеRamp (кнопка F (Flip colorband))и установитеинтерполяцию'Ease'для плавного затемнения. В 'Mapping', в 'Coordinates' просто выберите 'UV', а в 'Map' нашу UV-карту и в 'Influence' выберите 'Alpha'.Если вы используетедва материала, как я, не забудьтесоздатьтекстуру дляних обоих.
Перейдите на панельматериалов ивключите'Z Transparency'иустановить в 0 'diffuse'и'specularity'. Не забудьтесделать это дляобоих материалов.Теперь все сделаетсянемногопрозрачным:
Чтобы получитьхорошийпостепенно затухающий эффект, вернемся кмодификатору взрыва (Explode) и выберемUVmapи готово:
Вотнесколько советовдля окончательногорендеринга.Еслиосколкиочень малы,использовать 'Sampled Motion Blur', а не Vector Blur, потому что вектор размытияиспытывает трудности соченьмелкими кусочками.Полное'Sampled Motion Blur'выглядит намного лучше. Если вы используетебольшеосколков, что дает им некоторую глубину, с помощью'Solidify Modifier' можноулучшить внешний вид, но добавить время рендера.
Надеюсь, вам понравилсяэтот урок.Это доказывает, чтоблендер 3Дтеперь имеетвозможности, которыми владелидругие пакеты, как например Гудини,в течение длительного времени. Если у вас естьзамечания, предложенияили просто хотитесказать спасибо, не стесняйтесьделать этов комментариях ниже. Удачи!
GoogleWeb Font Archive. На следующем рисунке показанынастройки, которые яиспользовалдлялоготипаBlenderDiplom:
'Offset' контролируеттолщинушрифта,'Bevel' добавляетфаску, но и увеличивает толщину, поэтому вы должны сначала сделатьфаску, а затем изменять 'Offset', если потребуется. 'Resolution'определяет, какие будут фаскикруглые игладкие и'Extrude' добавляет объемность в текст.Помните, что'Small Caps' в данный моментработает только, когда Вы перешли врежим редактирования инабираететекст. Вы не сможете изменитьего впоследствии.
Затем добавьтенесколько простыхматериаловк тексту.Установить'Diffuse' 'Intensity' в 1, а'Specular Intensity' в 0.Длякрасногоцвета логотипа BlenderDiplom использовалзначение'9C000D', атемно-серый'161616':
Перейдем в настройки мира ('World')и включим'Evironment Lighting' с настройками по умолчанию.Это добавитсвета, которыйедетпрактическиотовсюду на наш объекта. Включите обе опции'PaperSky' и 'Blend Sky' и сделайте на Horizon Colorчистый белыйцвет, а в Zenith Colorчистый черный цвет.
Теперь Вы можетесделатьпервую пробувизуализации. Линейный градиент на фоневыглядит немногоскучно.Перейдите на панельтекстури добавитьновые текстурымира.Небольшойшар-символдолжен быть уже выбран. Выберите'Blend'для типатекстурыи 'Quadratic Sphere'дляпрогрессии.В 'Ramp' делаем как показано на следующем скриншоте. Установитьинтерполяци.'Ease'. Ниже выберите 'World', дляпредварительный просмотр, чтобы узнать, как текстура будет выглядеть нафонесцены.
Далее, ниже снимите 'Blend'и выберите'Horizon'и 'Zenith Up' во вкладке Influence. Вуаля,теперь этоне черная точка, а серая. При выборе'Zenith Up' или 'Zenith Down' цвет в центре становится белым, или остается как есть.Конечно,наша точкаслишкоммаленькая.Чтобы сделать еезначительнобольше зайдите в 'Mapping' ==> 'Size' X=0,2иY=0,3.В Blender размер текстурынаходится по принципу "сколько раз текстуравписывается в поверхность".Таким образом, установив0.2 для оси 'X'точканафонесталав 5 разшире.То же самое для оси Y.
Отражение на логотип, которое добавляет металлическийвидсоздается в блендер простойтекстуройоблака.Выберите один изтекстовых объектови добавтетекстуруоблаков. Измените размер (Size) до 1,35и глубину (Depth)до 4.Выберите 'Ramp' снова и сделайте примерно так, как на рисунке (добавьте две "стоповых" линии и разместите их в центре, совсем рядом). Левый"стоп"разместитена0,519, а правый на0,530 и это даст хорошийрезультат.Таким образом,облакаполучиливид,напоминающийкарту илипятнакоровы ))).
Весь фокус в том, чтобы получить металлическийвид, надо установить Coordinatesв разделе 'Mapping' на 'Reflection' и размер X поменять на 0,2.В разделе 'Influence' установите 'Color' в 0,250, а тип 'Blend' выберите 'Add'.Обратите внимание, чтопри использованиидвумя объектамиразных материалов, можно применитьтекстуру надругойобъект, нонужно установитьmapping и influence влияние еще раз.Чтобы отражения наши стали видны уже, мы можем изменить параметры 'Offset' в 'Mapping' (например, для красного объекта Y = -0.04, а для черного -0.03).
Ну вот наш логотип создан. Теперь самое интересное - растворим его в пыль
2012-03-28 05:34:19
Точка сборки – довольно сложное понятие, которое впервые описал Карлос Кастанеда. Если совсем ...
+ развернуть текстсохранённая копия
Точка сборки – довольно сложное понятие, которое впервые описал Карлос Кастанеда. Если совсем упрощать и пытаться объяснять на пальцах, что такое точка сборки, то можно сказать, что именно её положение у каждого конкретного человека определяет его состояние сознания, уровень способностей, личных возможностей и даже социальный статус… Я не буду здесь вдаваться в подробности описания этого [...]