Сегодня 14 мая, вторник ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7273
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
"3D Blender"
Голосов: 0
Адрес блога: http://www.3d-blender.ru/
Добавлен: 2014-10-06 13:41:39
 

Создание 3D модели плана этажа с архитектурным видом в Blender

2012-03-25 11:37:00 (читать в оригинале)

готовый план этажа    В этом уроке вы узнаете, как создать 3D модель плана этажа с 2D-архитектурного чертежа. Будет показано вам несколько простых, но эффективных методов для построения стен, окон и дверей после основной схемы интерьера в Blender. В завершении мы добавим материалы и текстуры, и сделаем окончательный рендеринг сцены.

Оригинальный урок

LiamKeiranCooper Ltd любезно представленное для скачивания 
фоновое изображение 

 Шаг 3

Нажмите '7 'на цифровой клавиатуре, чтобы попасть в вид сверху. Здесь вы можете увидеть фоновое изображение. Вид должен быть установлен в "орфографических", чтобы увидеть изображения. Вы можете переключаться между ортографическим и перспективным видом с помощью клавиши '5 'на цифровой клавиатуре. Нажмите Shift + 'A' и добавьте плоскость.


 

Шаг 4

Нажмите 'TAB', чтобы войти в режим редактирования. Выделите все вершины клавишой 'А' или с помощью прямоугольного выделения (клавиша 'B' --> нажать левую клавишу мышки и потянуть не отпуская). Нажмите 'G' и перетащите в левый верхний угол. Переключитесь в каркасный вид (прозрачный) нажав клавишу 'Z'. Нажмите 'S' и масштабируйте нашу поверхность до ширины стены, как на картинке ниже




Шаг 5

Сейчас мы покроем все черные районы, т.е. стены. Это будет включать в себя и окна, так как они являются частью стены, мы их добавим позже. Любые типы дверей, купе или обычные, должны быть пропущены. Выделите две нижние вершины. Это можно сделать либо используя клавишу 'B', либо выделять вершины по одной, используя правую клавишу мыши и удерживая 'Shift'. Переместите вершины вниз до поворота стены. Нажмите 'E' и переместите теперь до края стены.

Шаг 6

Выберите теперь две правых нижних вершины и эктрудируйте их до конца стены.

 

Шаг 7

Теперь, для того, чтобы добавить Face в середину мы воспользуемся Edge Loop. Наведите курсор мыши на Face и нажмите 'Ctrl' + 'R', а потом левую кнопку мыши для подтверждения. Теперь подведите мышкой под угол прилегающей стены и нажмите еще раз левую кнопку мыши для фиксации.

 

Шаг 8

 Создайте еще один Edge Loop, ниже предыдущего, равный ширине стены, по тому же принципу.

 

Шаг 9

 Выделите две вершины и экструдируйте их с помощью клавиши 'E'

 

Шаг 10

 Создайте еще один Edge Loop на углу и выдавите его по правому краю


Шаг 11

Используя методы выдавливания и Edge Loop заполните все черные места где стены


Шаг 12

Чтобы начать отдельную стену, продублируйте последнее ребро, а потом его выдавите. То есть, выделите ребро, нажмите 'Shift'+'D', чтобы дублировать и передвиньте его мышкой. Нажмите левую кнопку мыши для того, чтобы зафиксировать ребро (перемещать можно и используя 'G'). И продолжайте экструдировать.


Шаг 13

Заполните все стены методом из предыдущих шагов




Шаг 14

После завершения работы со стенами выделите все вершины и выдавите их по оси 'Z'. Уже видно как вырисовывается структура комнаты. Высота выдавливания должна быть равной высоте двери.

Шаг 15

Нажмите 'Ctrl'+'TAB' и в выпавшем меню выберите 'Edge'. Выберите две верхние грани двери (удерживая Shift и правой кнопкой мыши, можно выделить несколько объектов). Теперь нажмите 'F', чтобы добавить 'Face' между этими ребрами. Сделайте это для всех наших дверей.

Шаг 16

Нажмите '3' на цифровой клавиатуре, чтобы перейти на вид сбоку и нажмите 'Z', чтобы выбрать каркасный вид и видеть задние вершины и, соответственно, иметь возможность их выделения. Теперь нажмите 'B' и перетаскивая мышку выделите все верхние вершины. Экструдируйте выбранные вершины до нужной высоты потолка.

Шаг 17

Теперь мы разместим окна. Нажмите 'TAB' чтобы выйти из режима редактирования. В объектном режиме нажмите 'Shift'+'A' и создайте Куб. Переключитесь на вид сверху, переместите куб в место где окно и масштабируйте ('S') его по размеру.

 

На виде сбоку разместите верхнюю часть куда по высоте двери. Перейдите в режим редактирования ('TAB') и настройте нижнюю границу окна. Ширина куба на виде сверху должна быть больше ширины стены и выступать в одну и другую сторону от нее. См. изображение

Шаг 18

Выделите стену правой кнопкой мыши и в окне Свойств (Properties) выберите 'Object Modifiers'

 

Нажмите 'Add Modifiers' и выберите 'Boolean'.

Шаг 19

В панели булевых операций выберем 'Cube' в Object и 'Difference' (Разница) в разделе 'Operation'.

 

Чтобы увидеть эффект выделите Куб и нажмите 'H', чтобы его скрыть. Вы увидете дыру в стене по размеру и форме куба. Нажмите 'Alt'+'H', чтобы снова показать Куб.


Шаг 20

Теперь выберите Куб, перейдите в режим редактирования, выберите все вершины и 'Shift'+'D' для диблирования. Переместите теперь выделение в место расположения другого окна.

 

Выйдете из режима редактирования ('TAB'), выберите Стену и в булевых операциях нажмите применить (Apply). Теперь отверстия стали частью геометрии Стены.

 

Переместите Куб, чтобы видеть отверстия.


Шаг 21

Таким образом, создаем остальные окна, пользуясь булевыми операциями. Попробуйте поэкспериментировать с разными размерами окон.


Шаг 22

Теперь давайте создадим пол. В Объектном режиме, в виде сверху, нажмем 'Shift'+'A' и создадим поверхность (Plane). Перейдем в режим редактирования и с помощью перемещения и экструдирования сделаем так, чтобы наша поверхность покрывала всю площадь комнат.

Шаг 23

Убедитесь, что нет никаких зазоров между стеной и полом. А также на виде сбоку совместите Пол с нижним краем стены.


Шаг 24

Для того, чтобы сделать Двери добавьте новый Куб. В режиме редактирования перемещая и масштабируя, придайте Кубу форму похожую на Дверь с соблюдением высоты и ширины как на чертеже.

 

В режиме редактирования на виде сверху, переместите все вершины Двери вдоль оси Y, так чтобы центральная точка объекта (оранжевая точка) была в углу (см. рисунок). Это позволит вращать объект относительно этой точки, а не центра. Выйдете из режима редактирования ('TAB') и нажмите 'R' для вращения и увидите разницу.


Шаг 25

 Перейдя в режим редактирования Двери создайте Цилиндр ('Shift'+'A' --> Cylinder).Поверните и масштабируйте его до создания дверной ручки (можно увеличить детализацию ручки по желанию). Выйдите из режима редактирования




Шаг 26

С помощью нашего чертежа поместите Дверь в нужное место и использовав 'Shift'+'D' дублируйте до нужного количества




Шаг 27

Создадим теперь оконную раму. Создадим новый Куб и перейдем в режим редактирования, нажмите 'Z' для перехода в каркасный режим, чтоб мы могли выделять задние вершины. Нажмите '3' на цифровой клавиатуре для вида сбоку и выдавливанием граней добейтесь формы оконной рамы, как показано на рисунке ниже. Выйдете из режима редактирования.




Шаг 28

Масштабируйте и переместите раму в созданное оконное отверстие. Создайте дубликаты и поместите их в соответствии с изображением.




Шаг 29

Теперь добавим текстуру на Пол. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте Пол, чтобы его выбрать и в окне Свойства нажмите на иконку 'Materials'. Создайте новый материал и назовите его 'Floor'. Увеличьте интенсивность 'Diffuse' и уменьшите 'Specular'.




Шаг 30

Далее мы добавим изображение на Полу (взято отсюда). Нажмите на иконку 'Texture', это рядом с 'Materials', а затем на New. Выберите Type 'Image or Movie',а затем Open и указать нашу текстуру Пола.




Шаг 31

Вы можете посмотреть текстуру в 3D виде. Нажмите 'N', чтобы вызвать панель 'View Properties' и на вкладке 'Display' в 'Shading' выбрать GLSL (нужно добавить источник света, чтобы увидеть текстуру). Теперь нажмите 'N', чтобы скрыть 'View Properties'.

 

Вернемся к свойствам изображения текстуры. Прокрутите вниз до панели 'Mapping' и увеличьте размер (Size) по Х и Y до 5 или 6, смотря какого размера у Вас картинка




Шаг 32

Для создания отдельного Пола для ванной комнаты мы создадим еще одну поверхность (Plane), настроим ее размеры и опустим вниз, чтоб он находился немного над Деревянным Полом и скрывал его.


Примените к нему изображение, как мы делали для деревянного пол. Картинку можно взять отсюда. Дублируйте его и подредактируйте для Пола во второй ванной комнате.




Шаг 33

Выберите стены и добавьте им новый материал. Установите любой цвет, увеличьте 'Diffuse' интенсивность и 'Specular' равную 0.0


Точно также присвойте материалы для окон и дверей. Вы можете присваивать эти материалы любому объекту, выбрав материал из списка




Шаг 34

Теперь мы будем готовить сцену для рендеринга. Убедитесь, что находитесь не в режиме редактирования, иначе нажмите 'TAB' для выхода из него. Нажмите '7', для вида сверху и нажав 'Shift'+'A' добавьте Камеру (Camera) на сцену


Поверните и переместите ее как Вам нравится. Нажав на '0' на цифровой клавиатуре можно попасть в вид из камеры.




Шаг 35

Нажмите на Мир ('World') и поменяйте настройка 'Horizon Colour' на White, затем включите 'Ambient Occlusion' и на панели 'Gather' выставите значение 'Sample' в 16. В 3D виде удалите любые источники света, если они есть.




Шаг 36

Нажмите на кнопку 'Render Settings' в окне Свойств и измените разрешение на нужный размер. Внизу в панели 'Output' выберите формат файла для рендеринга.


 
Нажмите 'F12' или на кнопку 'Image' в панели 'Render', чтобы запустить рендер. По окончанию рендера можно сохранить файл по нажатию на 'F3' или 'Image > Save image as'.


Все. 3D макет этажа готов !!!


Тэги: cg.tutsplus.com, архитектура, моделирование, уроки

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по сумме баллов (758) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.