Сегодня 31 января, суббота ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7281
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
GameLand: новости компьютерных игр
GameLand: новости компьютерных игр
Голосов: 1
Адрес блога: http://www.gameland.net.ru/
Добавлен: 2012-05-10 23:28:02 блограйдером q182249
 

Интервью с создателем игры Тюряги

2012-03-07 15:12:48 (читать в оригинале)

Интервью с создателем игры Тюряги Недавно было проведено интервью с создателями популяршейшей игры "Тюряга". Думаю,всем будет интересно послушать и найти для себя какую-то новую и полезную информацию,которая поможет вам в дальшейшем и ответит на интересующие вас Вопросы. Как заявила студия Kefir - их главной целью интервью будет рассказать секрет популярности их игры, ответить на часто задаваемые вопросы.

Андрей Пряхин(Основатель компании) - "Примерно год назад мне выдался шанс создать свою собственную компанию и заняться созданием компьютерных игр. Вначале я был игровых дизайнером и руководителем, а мой друг, а именно Михаил Талалаев взял на себя ответственность за технические Вопросы. Он хорошо разбирался в этом, т.к был программистом. Финансовую поддержку нам обеспечивали партнёры. Они полностью оплачивали наши затраты. В самом начале мы тратили время на создание простеньких проектов."

Интервью с создателем "Эадор. Владыки миров"

2012-03-07 15:08:00 (читать в оригинале)

Интервью с создателем "Эадор. Владыки миров" На Фэйсбуке появилось интервью с создателем игры Эадор. Владыки миров (за бугром играй выйдет под именем Masters of the Broken World) Алексеем Бокулевым о том, что делает «Эадор» игрой во многом выдающейся, иными словами, что такого особенного в этой стратегии, ради чего её стоит ждать?

Алексей, в пресс-релизах издателей вообще довольно часто фигурируют слова «масштабная», «эпическая», «огромный мир» и т.п. Почему в случае с «Эадором» говорить о размерах игры можно без натяжек и преувеличений? И можно ли сказать, что количество не вредит качеству?

Как раз с моей точки зрения игра получилась не такой уж масштабной и огромной, какой могла бы быть. Хотелось наворотить намного больше всего, но приходилось делать поправку на свои возможности и сроки разработки. Хотя маленькой её тоже не назовёшь, для стратегий, на мой взгляд, масштабность – один из наиболее важных факторов. Потому игра создавалась настолько «большой», насколько это было возможно.

Интервью с основателем студии Crate Entertainment Артур Бруно

2012-03-07 15:04:38 (читать в оригинале)

Интервью с основателем студии Crate Entertainment Артур Бруно Как продажи Titan Quest после смерти студии-разработчика превысили миллион копий, о специфике жанра Action-RPG, а также о том, что "в каждой игре, вышедшей под этим солнцем, должна быть какая-нибудь идиотская кошечка" нам рассказывает Артур Бруно, главный дизайнер Grim Dawn и основатель Crate Entertainment.

Fargus: До Titan Quest и еще немного после нее была студия Iron Lore Entertainment. Можно в двух словах о том, что случилось в промежутке между Iron Lore и Crate?

Артур Бруно: Я основал Crate Entertainment сразу после закрытия Iron Lore. Мы выполняли разные заказы для других студий, но после наступления экономического кризиса этот источник иссяк и у нас был период творческих поисков. Он длился до тех пор, пока не родился план разработки игры, в которой могли бы использовать движок Iron Lore, так что начать мы могли без каких-либо внешних финансовых вливаний. Этой игрой и стала Grim Dawn.

Fargus: Почему вы снова взялись за подобный проект? Что изменилось за прошедшее время?

Интервью с разработчиками The Witcher 2: Assassins of Kings

2012-03-07 15:00:56 (читать в оригинале)

Интервью с разработчиками The Witcher 2: Assassins of Kings Естественно, у нас скопилось не мало вопросов к CD Projrkt, на которые ответили Марк Зиемак дизайнер уровней игры и Владимир Торцов пресс-атташе Snowball Studios.

Fargus.su: Первый вопрос, который возник у нас после ознакомления с новой демкой... Скажите, вам не кажется, что на суккубе слишком много одежды? Или ее просто за-цензурили для презентации, а в игре она будет обнажена?

Марек Зиемак: Не думаю, что в финальной версии мы ее разденем... Мы ее создавали, держа в уме культурные различия между США и Европой. Ее поза, тот факт, что она прикрывает грудь -все так и задумывалось. Так что, вы считаете, что суккуба должна быть обнаженной?

Fargus.su: Ну это же демон похоти! С чего бы демону похоти прикрываться? Да и вообще, мы от The Witcher 2 такой скромности не ждали - первая часть, помнится, могла похвастаться полностью обнаженными героинями, что для RPG - вообще что-то из ряда вон...

Марек Зиемак: Конечно, мы не боимся эротики... Просто де-монессу в тот момент не нужно было полностью оголять. Мы не ставим своей целью показать всех женщин в игре обнаженными. Все должно быть ко времени и к месту. Возможно, в игре вы встретите голых женщин, но не в этой сцене.


Страницы: ... 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 

 


Самый-самый блог
Блогер Рыбалка
Рыбалка
по среднему баллу (5.00) в категории «Спорт»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.