Сегодня 10 апреля, пятница ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7283
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Голосов: 1
Адрес блога: http://www.qeek.ru/
Добавлен: 2010-01-15 00:14:56 блограйдером assares
 

RECEIPT RACER - "хардкорный" авто-симулятор ...

2011-06-24 20:05:17 (читать в оригинале)

RECEIPT RACER - "хардкорный" авто-симулятор ...


Игры-симуляторы, пфф … да что они вообще из себя представляют? – пытаются с серьезным лицом разыграть перед твоими глазами то, чего никогда бы не произошло – а если бы все же произошло, это могло бы выглядеть приблизительно «как-то так», если, конечно, относиться ко всему происходящему на экране серьезно, и при условии, что ты заранее согласишься, что никогда бы не повторил этого в реальной жизни, тем более что у тебя постоянно имеется возможность «загрузиться» с контрольной точки, если что-то пошло не так … преподаватель Университета Тафта, программист-всезнайка Джошуа Ноубл (Joshua Noble) и чешская дизайн-студия «undef», во время прошедшего в начале месяца в Барселоне творческого фестиваля-междусобойчика, организованного ресурсом creativeapplications.net в рамках ежегодного культурного «пост-цифрового» фестиваля «OFFF» - всего за один день соорудили самый «реальный», смертоносный и «безжалостный» автомобильный симулятор на свете … и все только с помощью специального софта, мини-проектора и принтера … «симулятор» тут несколько другого «рода» - автомобили в обычных условиях исторгают из своих недр жутко вредные выхлопные газы, главной «бякой» в которых можно считать оксиды азота – то есть, чем больше на свете автомобилей - тем среднестатистическому жителю города все чаще приходится «бегать на точку респауна» … созданная же за время короткого праздника дизайнерской мысли игра в жутких количествах поглощает бумагу, на изготовление которой нужны ни в чем неповинные деревья, которые практически каждодневно трудятся над тем, чтобы используя принципы фотосинтеза снижать концентрацию углекислого газа в атмосфере – то есть, чем меньше на свете деревьев – тем среднестатистическому жителю города все чаще приходится «бегать на точку респауна» … уровень «симуляции» среднестатистического автомобиля практически один к одному! … но как устроена игра? – принтер с момента начала игры порождает на свет случайно генерируемое изображение «дороги» на рулоне «заряженной» в него бумаги – специальный проектор проецирует изображение маленькой машинки на бумагу – цель игры – как можно дольше, управляя перемещением машинки «влево/вправо», избегать встречи автомобиля с изгибами дороги и возникающими на ней препятствиями – чем дольше продержался, тем больше очков заработал (правда один заезд будет длиться только до тех пор, пока стандартный 50-метровый рулон бумаги не исчерпает себя) … садясь за руль автомобиля ты не только чувствуешь себя круто, оперативно перемещаешься в пространстве и имеешь возможность в кой-то веки послушать радио, но и способен хоть самую малость загадить «легкие» нашей планеты … игра «RECEIPT RACER», по крайней мере, превосходно «симулирует» хотя бы последнее обстоятельство из этого списка! =)

Далее – видео, на котором демонстрируют, как все «это» играется …


BioShock Infinite - месть джедая ...

2011-06-24 14:14:44 (читать в оригинале)

BioShock Infinite - месть джедая ...


Два новых трейлера из серии «преподобный Кен Левин знакомит своих последователей с миром BioShock Infinite»:

- первый – посвящен «человеческому фактору» (даже жители парящего в небе города, который должен был стать ярчайшим символом «американской исключительности», по истечении определенного времени обязательно разделятся на противоположные фракции, сформирую свои идеалы и начнут резать друг другу глотки … это неизбежно) …

- во втором – несколько подробнее разобраны способности Элизабет в манипулировании пространственно-временными «дырами» (девушка «в курсе» существования множества «параллельных» миру Колумбии миров, в которых «все точно так же, но не совсем так» … пространственные флуктуации можно использовать в геймплейных целях – периодически у вас будет появляться возможность «призвать» из «параллельной» вселенной что-то такое, что поможет вам в определенной ситуации – позволит заполучить нужную вам амуницию, «соорудить» препятствие на пути врага или вызвать подмогу … флуктуации же временные, похоже, будут так же одной из сюжетных «фишек» - в трейлере, пытаясь спасти умирающую лошадь, Элизабет приподнимает завесу «пространства/времени» в направлении того мира, где лошадка еще жива, да и выглядит несколько иначе … но неожиданно это провоцирует неконтролируемый временно скачек – главные герои оказываются … в будущем! Причем в том его варианте, которое очень похоже на наш с вами мир … на заднем плане виднеется афиша кинотеатра, в котором идет фильм «Revenge of the Jedi» … именно так поначалу назывался последний эпизод классической трилогии «Звездных Войн», за несколько недель до премьеры сменивший имя на «Return of the Jedi» … так что все указывает на 1983 год! ... "альтернативный" 1983 год!) ...

Далее - пара свежих "дневников разработчиков" ...

Видеоroom #13 ...

2011-06-17 00:07:32 (читать в оригинале)

Видеоroom #13 ...


В этом выпуске:

- «Rayman Origins» - просто еще хочется посмотреть на это «буйство красок»! Отличный пример того, как по ходу разработки распространяющийся по сети, «эпизодический» проект с не самым известным (но от этого не менее любимым) платформенным маскотом современности в главной роли – превратился в огромную игру, которая будет продаваться на твердых носителях и стала символом празднования 25-летнего юбилея существования издательства Ubisoft на рынке … браво! =) (релиз на PS3, Xbox 360, Wii, PS Vita и Nintendo 3DS в конце 2011 года)

- «Rhythm Heaven Wii» - обезвоженный жанр ритмических музыкальных игр от Nintendo осваивает новую консоль (ранее уже «случились» версии для Game Boy Advance и Nintendo DS) – как обычно, не перестаем удивляться, какое множество вещей можно делать с определенным ритмом! (релиз на Nintendo Wii состоится уже 21 Июля – в Европе несколько позже, но до конца 2011 года) …

- «Killer Freaks from Outer Space» - Ubisoft готовит потрясный подарок всем тем, кто уже подумывает в будущем приобрести Wii U – у этих счастливцев будут свои «Бешеные Кролеги» … «Уродцы-Убийцы» тоже из космоса, только несколько кровожаднее … хотя, как посмотреть … можно посмотреть дебютный CG-трейлер – у «юбиков» появились очередные харизматичные зверушки в портфолио …

- «Afterfall: InSanity» - ужастик от польской студии Nicolas Intoxicate явно испытывает проблемы с тем, чтобы выгодно выразить себя «визуально», в формате трейлера по крайней мере … но вот с концепцией игры таких сложностей уж точно не возникает – альтернативная история, третья мировая война, развалины мира после падения ядерных бомб, убежища, выжившие, мутанты и зажимающее в тиски голову главного персонажа безумие (релиз намечен на 2011 год, на всех основных платформах) …

- «The Testament of Sherlock Holmes» - серия на удивление удачных квестов от студии Frogwares, посвященных приключениям-кроссоверам Шерлока Холмса (в «Sherlock Holmes: The Awakened» под горячую руку гениальному сыщику попался Ктулху, в «Sherlock Holmes versus Arsène Lupin» препарации дедуктивным методом подвергся мозг Арсена Люпина, а «Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper» выставил в неудобном свете Джека Потрошителя) продолжается! И впервые игра серии выйдет на консолях последнего поколения … не понятно, кто в этот раз выступит в качестве «приглашенной звезды» … ясно, что Шерлок Холмс в этот раз уделит составлению своего завещания, так как он в какой-то момент погибнет … это ясно из названия … да, именно так дедуктивный метод и работает …

- «Carrier Command: Gaea Mission» - Bohemia Interactive тоже включилась в гонку компаний, которые настойчиво пытаются познакомить юных геймеров с классикой компьютерных развлечений … в 1988 вы еще делали «ка-ка», когда животик «бо-бо», и не можете представить себе видеоигру, записанную на кассете? – именно поэтому вы не могли прочувствовать весь тот шок и трепет, которых охватил игровую индустрию, когда вышел оригинальный «Carrier Command» - качественный, душевный ремейк той игры от знаменитой чешской студии восполнит этот пробел … но что самое интересное, при этом он способен шокировать многих вновь – потому, что с того времени неожиданный рецепт игрового коктейля, замешанного на ингредиентах из симулятора и стратегии в реальном времени, не сказать чтобы стал слишком уж популярен, да и хоть сколько-то удачно развивался … так что маленькая игровая «революция» может случиться и снова … хочу «ка-ка»! (релиз на всех основных платформах в первом квартале 2012 года) …

- «Gravity Daze» - один из первых «оригинальных» проектов для PlayStation Vita, который на ряду с «Sound Shapes» может стать для «молодой» консоли всамделишным «платформ-селлером» (акселерометр – это сила!) - радующая глаз цел-шейдинг-графика и выкрутасы с гравитацией – значительно могут этому поспособствовать …

- «Puzzle Agent 2» - эксперимент TellTale Games на ниве "маленьких" игр, похоже, признан ими же самими «удачным» - так что атмосферный набор паззлов в обрамлении «рисунка» Грэхема Эннэйбла возвращается …

- «Rope!» - группа студентов из Зальцбурга на движке-«уравнителе» Unity Engine (без «потери качества» играем прямо в браузере) мастерит безумно красочный 2,5D-платформер … кажется «крюк»-механика еще никогда не выходила на «планетарный» уровень …

- «Spelunky» - крутейший РС-инди-эксклюзив за авторством Дерека Ю (Derek Yu – яркая звездочка инди-тусовки, человек, помогавший Алексу Холовке при создании «Aquaria») триумфально перебирается на Xbox 360 (оригинальную игру все еще можно совершенно бесплатно скачать вот по этой ссылке!) …


Далее - все видео в "подробной" записи ...

См. так же:
Видеоroom #12 ...

Far Cry 3 - больше вопросов чем ответов ...

2011-06-16 14:32:34 (читать в оригинале)

Far Cry 3 - больше вопросов чем ответов ...


Продюсер Ubisoft Montreal – Дэн Хэй (Dan Hay) – пытается структурировать впечатления от геймплейной демонстрации «Far Cry 3» на Е3 2011 (каждый, кто любил или ненавидел "Far Cry 2", может теперь заранее сформировать свое отношение к выходящему в 2012 году проекту ... и убедиться, что похоже, что мнение об игре будут такими же неоднозначными) ...

Дэн Хэй: «Мы строим нашу игру на «основе» от «Far Cry 2» … да, мы используем заскриптованные моменты тут и там, в основном, чтобы только подробно представить вам новых персонажей, но вообще-то, для нас главное до сих пор – это возможность исследовать окружающее тебя в игре пространство, находить что-то новое … это же «Far Cry» все-таки! «Open-world»-игра! Ведь так? … если тебе нравится шутер, как таковой, ты просто находишь оружие и, в принципе, можешь решить все свои проблемы с помощью него … скриптовые зарисовки – это отличный способ показать смакуемое так и сяк безумие тех или иных персонажей. Этот момент с Ваасом («болтливый» наемник из геймплейного демо) – можно считать отличным примером …

… что касается появления приятелей-наемников в игре – ничего пока не могу конкретно рассказать на этот счет, но вас ждет кое-что интересное …

… в этот раз важно было хорошо поработать над искусственным интеллектом противников. Теперь они начинают доставлять тебе серьезные неприятности, набрасываться на тебя всем скопом, только тогда, когда ты действуешь «в открытую». Чаще всего, лучший способ поведения – действовать незаметно, передвигаться буквально за спинами у врагов … к ним вы сможете подбираться незамеченным предельно близко, и если не будете глупить – сможете прокладывать путь по уровню без лишних вооруженных столкновений … появится возможность тихо «убирать» противников спрыгнув на них с какого-то уступа, так же вы сможете проводить серии рукопашных убийств, как это было продемонстрировано в дэмо … главной нашей задачей было подарить игроку ощущение, что он постоянно может контролировать ситуацию, может оставаться незамеченным даже если кто-то из противников смотрит в его сторону …

… мы стараемся по полной использовать игровое окружение … если вам захочется общаться с игрой как с «классическим» шутером – не вопрос! Хватайте в руки АК-47 и получайте удовольствие от стрельбы … но лично нам бы хотелось, чтобы вы как можно чаще использовали окружение для своей выгоды … окружающая среда в игре – один из главных действующих персонажей. У вас «в распоряжении» есть водоемы, есть водопады в которых вы можете прятаться и за отвлекающим шумом которых вы способны совершать короткие, смертельные вылазки в стан врага, есть точки на карте, которые дают вам важное стратегическое преимущества, вы можете использовать камеру … мы каждый раз стараемся поставить себя на место игрока и представить как бы он повел себя в тот или иной момент истории …

… что касается главного персонажа, Джейсона Броуди … он, на самом-то деле, намного более «разговорчив» в течение всей истории, не смотря на то, что в демо-показе он отделался лишь парой-тройкой коротких фраз … в течение всей истории персонаж потихоньку меняется … когда Джейсон только попадает на остров – он заносчив и уверен в себе … но когда дела идут не так как он рассчитывал, когда он встречает на своем пути «безумцев» на подобие Вааса, каждый из которых «болен на голову» очень по-своему, и по своему трактует понятие «сумасшествия» и «справедливости», например – он начинает постепенно меняться, открывать в себе какие-то новые качества … Джейсон еще совсем молодой парень, он восприимчив к различным «идеям», знаете ли … а когда его кто-то пытается преднамеренно утопить – он просто не может держать рот на замке – поэтому мы и дали ему возможность отказаться от образа «молчаливого героя» …

… если попытаться подвести итог всей нашей работы, то мы, в общем-то, не старались сделать игру «больше», не хотели сосредотачиваться именно на масштабе происходящего … мы просто постоянно задаем себе вопросы наподобие – «Как бы сделать так, чтобы игра ощущалась правильно?» - «Как сделать так, чтобы каждый аспект игры представлялся как часть чего-то большего, цельного?» … главное, чтобы у игроков была возможность исследовать окружающий их мир и в результате каждый раз находить что-то «новенькое» и необычное.
»

Игровой Фан-Арт #4 ...

2011-06-15 22:18:48 (читать в оригинале)

Игровой Фан-Арт #4 ...


О чем это? (Игровой Фан-Арт) - В этом разделе собираем интересный игровой "фан-арт", найденный на просторах Всемирной Паутины ...

- Как обычно, всенародного любимца Линка будет много - начнем с "наивного малыша", за авторством художника студии Disney Interactive Studios Кевина Киили (Kevin Keele) ...

- Два забавных рисунка-кроссовера с героями "Team Fortress" руки канадского дизайнера Роберта Кима (Robert Kim) - привели меня к его уморительным шаржам по "God of War", "Resident Evil 5" и "Mega Man"...

- Без Марио тоже никуда - начнем с образа, сложившегося в голове иллюстратора Скотта Ватанабе (Scott Watanabe) - у него он получился очень, что называется, "badass" ...

- Еще раз Линк, в этот раз "вечная тема" борьба добра со злом - со стороны добра выступает наш любимый, великий и ужасный "парень в зеленом" - со стороны зла - Гэнон, главный "редис" серии "The Legend of Zelda" ...

- Сейчас нужно мыслить осторожно, без резких движений ... попытайтесь представить каждый "мачо-класс" героев "Team Fortress 2" в качестве девушек изображенных на пин-ап-плакате ... сложно? - не надо мучаться! За каждого из нас "представил" себе это Ассим Хиитун (Assim Heetun), иллюстратор из Соединенного Королевства ...

- Попала на глаза работа Энтони Джонса, который "дословно" попытался воссоздать образ, возникающий, когда слышишь название игры "Angry Birds" ... но! Оказалось, что это именно ему принадлежит авторство этих потрясных, "приближенных к реальности" зарисовок о "семье Марио" - так что все они тоже тут! ...

- Mario World пережил атаку зомби ...

- И еще немного Линка - кроссовер в мир Джорджа Р.Р. Мартина "Песнь Льда и Пламени" (с заездом во множество чисто игровых вселенных - о чем свидетельствует неплохой набор холодного оружия за троном, на котором восседает главный герой) + зарисовка "Герой-малыш сражается с ГИГАНТСКИМ финальным боссом" ... а так же альтернативный вариант сотворения мира руками Шигеру Миямото! =)

Далее - фан-арт в подробностях ...

См. так же:
Игровой Фан-Арт #3 ...


Страницы: ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.