|
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная /
Каталог блоговCтраница блогера Человек-Хэмингуэй/Записи в блоге |
|
Человек-Хэмингуэй
Голосов: 2 Адрес блога: http://kvisaz.ru Добавлен: 2007-12-13 21:24:07 блограйдером Luber |
|
Роман
2011-08-09 10:57:51 (читать в оригинале)
(c)
Муравьиное голосование
2011-08-02 14:16:56 (читать в оригинале)Муравьи по отдельности тупы. Их сила в коллективных алгоритмах. Один из таких алгоритмов может быть использован в больших Web-проектах. Это муравьиный алгоритм поиска пути.
Муравьи в поисках пищи бродят по округе. Некоторые из них находят источник пищи (F), и возвращаются домой. При возвращении они радостно помечают тропу феромонами. Поскольку муравьёв много, источник пищи находят, как правило, сразу несколько особей, если не несколько десятков. Путь у каждого разный.
Но когда следующие муравьи отправляются по этим тропам к разведанной еде, они рано или поздно сокращают путь до самого быстрого. Как это происходит?
Происходит это за счёт феромонов, которые испаряются со временем. Чем длиннее путь, тем сильнее испаряются феромоны, и тем менее интересной становится дорога. У самого короткого пути, который гарантирует быстрое прохождение, феромоновые метки остаются более сильными.
Подобный алгоритм можно использовать и в голосовании, к примеру, на сайте с книгами или фильмами.
Посетители, подобно муравьям, приходят на сайт разными путями и видят разные источники духовной пищи. Если пища им нравится они, как феромоном, помечают её своей оценкой.
До этого момента всё происходит, как обычно и принято на сайтах-каталогах. Но если добавить ключевой фактор - "выцветание оценки" со временем, то получится "муравьиное голосование".
Топ книг или фильмов, полученный в "муравьином голосовании", будет динамическим. Это означает, что
1. Топ будет отражать интересы нынешнего поколения посетителей, а не мнение ветеранов, поднявших некогда несколько хитов до заоблачных высот.
2. Новые книги или фильмы в каталоге будут быстрее подниматься в рейтинге. Во-первых, за счёт ослабления "старичков", к которым теряется интерес, а во-вторых - за счёт естественных анонсов на главной странице или в лентах друзей, как это принято.
3. Уничтоженные троллями или критиками книги с отрицательными оценками со временем получают второй шанс, выбираясь из ямы "выцветающих оценок".
Это и есть настоящий живой Муравьиный Топ.
Доп. материал - Муравьиный алгоритм.
#Mining #Swarm
Философия интересной жизни
2011-07-31 14:42:55 (читать в оригинале)Нолан Бушнелл, о котором я упоминал в предыдущем посте, в своей курсовой по философии написал примерно следующее:
"Выдающийся человек способен стать мастером в любой дисциплине за три года. Под мастерством я подразумеваю достижение 90% в выбранной области. Но чтобы пройти оставшиеся 10 процентов, придётся потратить всю оставшуюся жизнь.
Я чувствовал, что мне больше хочется всегда оставаться на "кривой 90%", которая требует постоянно менять точки приложения силы*.
Чтобы прожить интересную жизнь, надо оставаться на крутой части "кривой обучения".
* в оригинале - which required me to keep changing venues
Секрет успеха компании Atari
2011-07-31 00:47:02 (читать в оригинале)Читаю сейчас такую книжку
Нашёл уже несколько историй, которые запали в душу, но расскажу пока только об одной, которая совпала с личным.
Основатель компании Atari Нолан Бушнелл был прекрасным инженером. Он решил выпускать первые игровые автоматы с видеоиграми. А в качестве основы взял SpaceWar - "космическую войну", которую за десять лет до него придумали умники в университете MIT. 
Игру SpaceWar (на иллюстрации) сделали в 1962 году и там, где она была, она пользовалась диким успехом. Но написана она была под жутко дорогой компьютер PDP-1, который стоил тогда 100 000 долларов. Поэтому играть в неё могли только профессора, студенты, ну ещё и сотрудники тех компаний, которые могли себе позволить такую роскошь. Так что автор игры - Стив Рассел - ни на какой коммерческий успех рассчитывать не мог. Конечно, он прикинул, посчитал на логарифмической линейке (тогда калькуляторов не было), потыкался, но никаких перспектив так и не нашёл. И игра так и распространялась как бесплатное приложение к PDP-1.
А Нолан Бушнелл в самом начале 1970х решил сделать игровой автомат, который бы в производстве стоил ну максимум несколько сот долларов. И ему эту удалось.
Только игра не пошла. Вернее, пошла, но диких восторгов она почему-то ни у кого не вызывала. Какие-то деньги Нолан заработал, но это было явно не то, потому что он видел дикий восторг тех, кто играл в настоящий Spacewar, и по сравнению с ним энтузиазм тех, кто видел его игровой автомат, можно было сравнить с энтузиазмом покойников.
При этом он воплотил её в автомате весьма точно. Там была и гравитация, и момент сохранения инерции, и звёздная карта. Две ракеты, ведомые двумя игроками, сражались друг с другом в гравитационном поле Солнца. Приближаясь к Солнцу, можно было ускориться, но при сильном приближении можно было сгореть. Жители университетов были в экстазе. А обычные люди восприняли игру очень прохладно.
Нолан Бушнелл почесал голову и решил, что игра недостаточно крута. И он начал работать над новой, усложнённой версией, типа гибрида "космических войн" и "гонок". Он думал - ну вот этот-то проект должен выстрелить.
А у них там в Атари работал молодой инженер, которого надо было то ли занять, то ли просто проверить. И Нолан ему как бы в шутку сказал, что надо вот для General Electric сделать простой такой пинг-понг. Чтобы на экране две палки и мяч летающий, и больше ничего.
Инженер загорелся и сделал. Однажды Нолан приходит на работу, а ему показывают работающий образец.
В общем, этот Pong и стал ядерным хитом, взорвавшим рынок. Для примера: обычные аналоговые игровые автоматы тогда собирали 40-50 долларов в неделю, а у Pong касса доходила до 200 долларов.
Эта история по вектору совпала с мыслью из книжки REWORK, которую я сегодня тоже читал (а точнее перечитывал):
ДЕЛАЙТЕ ПРОЩЕ
.
.
.
Квант сознания
2011-07-22 08:33:53 (читать в оригинале)Учёные покопались в мозгах, и выяснили, что "наш мозг способен засечь движение ещё до того, как мы отдадим себе в нём отчёт."
В новости упоминаются также иллюзии движения, но о том, как и почему они на самом деле возникают, ничего не говорится. Равно как и не упоминается, как их остановить.
Главный же посыл - что мозг засекает движение до того, как мы его осознаём - не является новостью, это скорее подтверждение фактов. Месяц назад я купил вот такую книжку: 
http://elementy.ru/bookclub/book/336/
Несмотря на название, книжка вполне серьёзная, и в оригинале называется Making up the mind. How the brain creates our mental world. Автор книги - учёный-нейрофизиолог Крис Фрит.
Одна из основных мыслей, которую он сообщает в этой книге, как раз и заключается в том, что мозг наш и действует, и думает быстрее, чем наше сознание. Мозг способен не только засечь, но и отреагировать на движение, к примеру, при перехвате моментально дёргающейся палочки. При этом сам испытуемый будет утверждать, что палочка стояла на месте. На самом же деле, и это показывают камеры, палочка дёргаётся с некоей скоростью.
Отсюда следует прямой вывод, что у сознания существует некий "квант скорости", а также "квант расстояния" и "квант времени". Если предмет рядом с человеком изменяет своё положение в интервале, меньшем, чем эти "кванты", то человек его просто не осознаёт. Но мозг эти изменения улавливает - до некоторого предела, разумеется, до собственных "квантов реакции".
<< Термины "квант осознания", "квант реакции" в книге и в научной литературе я не встречал, это я сам написал, в рамках осмысления идей, изложенных в книге. >>
Резюме: книжка - интересная, новости - её подтверждают.
Смотри также - #Мозготрон
|
| ||
|
+288 |
299 |
verun_shatun |
|
+277 |
284 |
иллюстрированный ежедневник |
|
+264 |
289 |
milhauz |
|
+6 |
29 |
BobRosStyle |
|
|
|
|
|
| ||
|
-5 |
206 |
Мастерская кукол и хорошего настроения |
|
-15 |
3 |
Журнал пользователя gapchinska74@mail.ru |
|
-251 |
5 |
vz8 |
|
-272 |
6 |
zaraboika |
|
|
|
|
Загрузка...
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
