Сегодня 29 марта, пятница ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7272
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

Здесь много черепов – Man o'War: Corsair – Warhammer Fantasy Battles

2016-09-06 18:24:13 (читать в оригинале)

Должен сразу сказать вам следующее. Поклонником вселенной Warhammer я не являюсь. Нет-нет, не подумайте чего дурного: я ничего не имею против вселенной WH и никак не считаю ее энтузиастов опасными безумцами, подлежащими немедленному уничтожению. Нормально я ко всему этому отношусь. Просто равнодушен.

Я также считаю, что при оценке Man o'War: Corsair – Warhammer Fantasy Battles такое равнодушие пойдет скорее в плюс. В конце концов, здесь поклоннику нечего сказать другим поклонникам, кроме как "ААА ПОКУПАТЬ НЕМЕДЛЕННО". Ведь и в самом деле – парусная пиратская игра жанра privateer/trader в новой пластиковой упаковке во вселенной Warhammer. О чем еще можно мечтать? Совершенно не о чем. И говорить тоже нечего.

mowc04-1.jpg

А потому я буду оценивать MOWC по меркам обычной парусно-пиратской игры. Разумеется, делая известную скидку на происхождение и в нужных моментах напоминая себе и окружающим о том, что перед нами не горячечный бред, а вселенная Warhammer, которая иногда бывает и вот такой.



Куда нас занесло
Сейчас-то? В Warhammer, сынок, в Warhammer. В WH – Fantasy Battles, чтобы быть точным. Причем дело будет происходить исключительно на море, а потому мы воспользуемся специальными морскими правилами WH под названием Man o'War. Но все остальное возьмем из уже сложившего поджанра "паруса-пираты-торговля-приключения".

Разумеется, ни о каком Карибском море здесь речь идти не может. В нашем распоряжении моря части Старого света, начиная с моря Когтей и – если двигаться с севера на юг – заканчивая Черным заливом. Норска, Альбион и Арабия на карту уже не попали. По крайней мере, пока. Царство Кислев, в силу своего континентального расположения, представлено всего двумя городами, один из которых, разумеется, Ленинград Эренград.

mowc04-3.jpg
Я тут слева. С лайфбаром. Целюсь в пространство из шестиствольного мушкета. Кстати, жаль, что капитан не может свободно ходить по кораблю и одновременно командовать рулем. Из-за штурвала обзор неважный, много перегораживают мачты и паруса.

А вот заниматься там предстоит в точности тем же, чем и раньше. Курсируем между городами, торгуем, воюем, выполняем квесты. Как и во всех таких играх, вполне можно зарабатывать, покупая подешевле и продавая подороже, но куда выгоднее не покупать, а взять за бесплатно. Добрым словом и пистолетом… – ну, сами знаете, как там дальше.


Под парусами, говорите?
Надо немного сказать и про реализм самого кораблевождения. Просто чтоб никто, купив игру, не почувствовал себя обманутым.

Как и положено в современных играх про морские бои, все здесь происходит в очень быстром темпе. Пушки перезаряжаются весьма шустро, а корабли носятся с невероятной скоростью. Как вам парусник, выдающий 48 узлов на всех курсах вплоть до галфвинда? И 11 узлов в полный левентик. Ничего так, правда? Видимо, авторы исходили из того, что поклонники Warhammer – люди в массе своей очень нетерпеливые.

mowc04-2.jpg
В левом нижнем углу отображаются наши повреждения, полученные в ходе боя. Картинка в точности взята из рулбука Man o'War.

А как насчет запасов продовольствия, морали команды, денежных расчетов с ней же? Никак. Но если подобные вещи не встречаются в других играх, то либо потому что авторы не хотели загромождать свою игру микроменеджментом, либо потому что им, авторам, просто было лень. Здесь же причина своя, особенная: обо всем вышеперечисленном ничего не говорится в рулбуке Man o'War. А значит, всего этого не существует.


Заряжай!
Как и положено в таких играх, военно-морское дело состоит из двух основных частей: артиллерийский бой и абордаж. Впрочем, нет: теперь есть и третья часть, волшебная. Но она только-только появилась, сделана пока что во многом для галочки, а потому мы скажем о ней лишь несколько слов ближе к концу.

Стрельба из пушек здесь замечательна в первую очередь тем, что у вас бесконечные боеприпасы. С ходу я даже и не припомню другой "парусной" игры, где такое было. Про бомбы, книппели и картечь тоже можно забыть – стреляем только сплошными ядрами. Впрочем, другие боеприпасы (зажигательные снаряды, огромные булыжники и кое-что еще) в игре тоже есть, но они требуют для себя специального оружия. У всего этого ноги растут, разумеется, из рулбука Man o'War. Я вынужден констатировать, что здесь его правила перенесли в игру явно слишком уж тщательно. Все-таки, CRPG – это не настолка, здесь многое должно быть сделано чуть-чуть по-своему.

Прицеливание выглядит вот так:

mowc04-4.jpg

– и вы уже, конечно, вспомнили про Assassin's Creed: Black Flag. Ну да, все верно. Как вы видите, пушки здесь очень дальнобойны. А кораблики, как и было сказано, до безобразия скоростные. Делать правильное упреждение при стрельбе крайне желательно. Это годится и для защиты: энергично сманеврировав, можно увернуться хотя бы от части вражеского бортового залпа.

Надо сказать, что результаты попадания обсчитываются точечно. Куда более детально, чем во многих других играх. Прилетело в паруса – повреждаются паруса. Вплоть до полного уничтожения с сопутствующим обездвиживанием. Полностью разбита зона под ватерлинией – корабль идет ко дну, даже если все остальное целехонькое (вот такой аналог хедшота). Кстати, точно положить залп под ватерлинию так же сложно, как и сделать хедшот в нормальной игре. А на большой дистанции и вовсе невозможно. Разве что по очень редкой случайности.

Есть только одно "но". Вот эти белые силуэтики кораблей совершенно плоские. В модели повреждений нет левого и правого бортов. Попадание в пушечную батарею повлияет на огонь и с левого, и с правого борта. А причина все та же: силуэтики в точности срисованы из уже упомянутого рулбука.


Бей, руби!
С пушечным огнем все просто и понятно: главное здесь – твердая рука (кстати, с версией 0.4 целиться почему-то стало проще; я так и не понял, что именно изменили авторы). А вот абордаж – штука куда более тонкая.

Здесь при абордаже нужно бегать и махать железом самолично. В толпе, рискуя получить удар сбоку или сзади. То есть, примерно так же, как и в "Корсарах", начиная со второй части. И вроде бы все элементарно: клавишами WASD перемещаемся, левой кнопкой бьем, правой блокируем. Вроде бы все элементарно. Но именно здесь вдруг начинают работать какие-то завуалированные правила, этакие потайные пружины. Признаюсь честно, вот с ними я пока что не разобрался до конца. По крайней мере, не удивляйтесь, если герой в ответ на ваши действия либо просто не будет делать ничего, либо сделает что угодно, только не то, чего вы от него добивались. Баги это или фичи – пока что неясно.

mowc04-10.jpg
Абордаж всегда происходит на вашей палубе, перейти на вражеский корабль нельзя. Иногда в его ходе возникает "синдром последнего алиена": последний враг куда-то ховается. Впрочем, это тянется недолго.

И есть еще один, уже по-настоящему таинственный, мистический момент, связанный с абордажем. Почему-то вы в нем всегда побеждаете. Всегда. Единственное исключение – если по какому-то досадному недосмотру убьют вас лично. Вот тут уже все, game over. Но если недосмотров не допускать… Имеем абордажный бой кораблей одного класса. И с той, и с другой стороны выступают по 15 человек, каковые, на вид, молотят друг друга примерно одинаково. Но при этом совершенно нормальный исход боя – 15:0 в вашу пользу. Хотя бы один убитый с вашей стороны – это ЧП; нужно разбираться, как подобное могло случиться.

Единственное объяснение, которое приходит в голову лично мне – все же, перед нами версия 0.4. В будущем, возможно, что-то изменится. А вдруг нет?

Ну да ладно. Настало время сказать пару слов о том, во имя чего приходится заниматься массовыми смертоубийствами.


Как быть обаятельным отморозком или Кое-что о реализме
Помните, как было в Pirates!, да? Англия, Франция, Голландия и Испания то мирятся, то ссорятся, а вы ловите рыбку в мутной воде. Сейчас, с выходом таких вещей, как Tempest и The Pirate: Caribbean Hunt ситуация заметно упростилась: теперь все непрерывно воюют со всеми. Все, что вам нужно – выбрать одну-две державы, с которыми лучше поддерживать нормальные отношения (чтоб было где починиться, навербовать экипаж и сбыть добычу) и беспощадно бомбить остальных фраеров ушастых.

mowc04-5.jpg
Штатный корабельный снайпер, одна штука. Цена в магазине -- 5000 корон.

mowc04-6.jpg
Управляется он вручную. Здесь вы видите то, что он может разглядеть в свой фэнтезийно-оптический прицел (скриншот обрезан). Кстати, один из квестов так и решается -- снайперским выстрелом по вражескому капитану с фор-марса.

В MOWC все немного не так. Там все главные игроки находятся более-менее в мире друг с другом (что для Warhammer даже немного странно). Нападение на корабль одного из них может дать не очень хорошую реакцию у других. Кроме того, береговые линии местных держав достаточно протяженные, сама игра идет неторопливо, а потому путешествие от базы до очередного рыбного местечка может оказаться долгим. Тут не получится выйти из Порт-Ройяла и минуты через три уже бесчинствовать у берегов Испанского Мэйна.

Что же делать?

А то же, что и раньше. Ваш "фавор" относительно любого государства определяется по десятибалльной шкале. А потому мы его зарабатываем, гоняя пиратов, хаоситов, орков, а с последним обновлением – и скейвенов. Догоняем до максимума. В результате получаем пятидесятипроцентную скидку на ремонт во всех портах. (Это важно; за ремонт корабля в этой игре дерут очень много. Достаточно сказать, что уровень ее сложности влияет только на то, какую часть повреждений после боя вы в состоянии исправить своими силами, за бесплатно).

Догнали? Чудненько. А теперь просто выбираем дружественный кораблик пожирнее и берем его на абордаж. Делается это с легкостью, ибо бедняга считает нас своим союзником и трепыхаться начинает, лишь когда мы уже сцепились бортами. Никакого сложного маневрирования, никаких мучительных артиллерийских дуэлей. "Фавор" соответствующей державы упал? Подумаешь, всего-то на единицу. Победа над парой-тройкой хаоситов восстановит статус-кво и спасет отца русской демократии.

Я нахожу подобный элемент геймплея исключительно жизненным и реалистичным. Возможность открыто грабить местный бизнес – это неотъемлемая привилегия любого "слуги народа". Главное – не терять берегов. Во всех смыслах слова.

А что, мы же свои. Нам можно. Иногда. Так что терпите.


Да, о квестах
Сказать о них определенно надо. Если по части квестов сравнить MOWC, Tempest и Caribbean Hunt, то MOWC уверенно выйдет на первое место. И это при том, что она до сих пор находится в раннем доступе, на уровне версии 0.4, у Tempest недавно состоялся официальный релиз, а Hunt в своей мобильной берлоге и вовсе успела развиться до версии 5.5.

Динамические, процедурно генерируемые квесты в  MOWC, конечно же, есть. Тут все, как везде: "убей вот этого", "отвези вон то вон туда", "проводи куда надо вот его, чтоб ничего с ним не случилось" и так далее. О них и говорить особо нечего.

Гораздо интереснее заранее заданные, скриптованные квесты. Они всегда сопровождаются достаточно детальным текстовым описанием, а иногда даже коротенькой скриптовой видеовставкой. У них может быть несколько вариантов решения (крайне редкое явлении в жанре privateer/trader). И наконец – в отличие от Tempest – авторы очень постарались сделать выполнение (подчеркиваю, выполнение) каждого квеста по-настоящему оригинальным. Именно с технической точки зрения. Никакого однообразия в духе "убей-найди", только с разным текстовым обрамлением.

Вероятно, все без исключения, обозревавшие MOWC, написали про первый из таких квестов: вы, по доброте душевной, берете на борт группу беженцев, спасающихся от быстро наступающей таинственной и смертоносной эпидемии. А потом, далеко в открытом море, игра внезапно сама переключается в режим абордажного боя, ибо из трюма на палубу, радостно завывая, вдруг полезла изрядная толпа зомби – эпидемия-таки их догнала.

Мне же, на данный момент, больше всего запомнился квест про гонки. Вообще, гонки здесь – квест динамический; чуть ли не в каждом порту вам на спор предложат дойти до соседей наперегонки (на корабле с заапгрейженным корпусом такие споры выигрываются с легкостью). Но тут случай был особый: надо было провести корабль по контрольным точкам между торчащих из моря скал крайне неприятного вида. Мало того, пари я заключил, будучи пьяным в лоскуты. Стоило мне оказаться на мостике, как картинка начала дико раскачиваться (крен временами доходил чуть ли не до 90 градусов), а корабль слушался руля, натурально, через раз (видимо, я периодически выпускал штурвал из рук и не сразу хватался за него вновь). Спасло меня только то, что в этой версии у ИИ с поиском пути дела обстоят крайне неважно. Когда дело дошло до слалома между скалами, моя соперница-капитанша запуталась и застряла полностью. Пари я выиграл, но денег получил просто-таки до отвращения мало. Куда меньше, чем за типовой динамический аналог "гоночного" квеста. Наверное, она, бедняжка, все остальное успела пропить. Ведь и сама была никакущей.

mowc04-11.jpg
Ага. Это меня еще не сильно накренило.

Повторюсь, вот такая индивидуальность заданий в играх этого жанра – явление чуть ли не уникальное. Единственное что – сейчас в игре нет ни намека на главную квестовую линейку. А она бы очень не помешала.


Бестиарий
А вот здесь MOWC начинает блистать подлинным, ярчайшим блеском. Даже люди, далекие от вселенной WH хотя бы примерно представляют, насколько там карикатурна, гротескна вся боевая техника. Причем ее нелепость растет пропорционально габаритам.

MOWC мне еще и попалась в удачный момент. Как раз тогда, когда я размышлял о том, что парусники – это мило, красиво и вообще эстетично, но уже начинает немного приедаться. Все эти баркентины. Сноу. Шебеки, блин.

А потому не слишком-то удивительно, что впервые увидев орочью дриллакиллу, я пришел в восторг. Восторг этот стал полным и окончательным, когда я узнал из описания, что дриллакилла – педальный корабль. Изначально я думал, что и гребное колесо, и бур-таран все же приводятся во вращение некой машиной. Оказывается, нет. С другой стороны, что тут особенного? Если люди на галерах ворочают веслами, то почему бы оркам не крутить педали?

И там еще очень много всякого разного в том же духе. Да нет, какое там "много". Практически все. Мало того, даже относительно традиционные вещи, с вполне привычными названиями, начинают выглядеть как-то необычно. Вы думали, будто знаете, что такое "галеон"? Ошибаетесь. Настоящий галеон выглядит вот так:

mowc04-8.jpg

Реализм? Да кому он нужен, если ради этого реализма придется расстаться вот с таким великолепием.

Впрочем, как сказать… Вообще-то, вот в этих безумных рамках реализм вполне себе соблюдается. Орочья гигантская плавучая катапульта может стрелять только вперед и должна навестись на цель всем корпусом. Что, разумеется, можно использовать в своих целях. А вот дредноут дварфов оснащен нормальными орудийными башнями. В результате чего имеет полноценный круговой обстрел. Все по-честному.

Да, и о бестиарии в так сказать, исходном смысле слова. Настоящие монстры, морские чудовища, там тоже есть. Пока что в небольшом количестве. Самое сильное впечатление на меня произвел левиафан. Той скоростью, с которой он может закончить игру. Поговорим об этом детально как-нибудь в другой раз.


Чуть не забыл
Я собирался сказать пару слов о третьей боевой составляющей. Волшебной. Совсем свеженькой. И пока что не вполне дозревшей.

Начнем с того, что в версии 0.4 появились штатные корабельные маги. Маг может кинуть в противника чем-нибудь огненным (это не только файерболлы), призвать попутный ветер, развеять вражеские чары (если умеет) и так далее.

Дело, конечно, нужное. В конце концов, что за fantasy battles без боевых магов? Проблема лишь в том, что в нынешнем виде маг мало на что влияет. Без его услуг вполне можно обойтись, а стоит он недешево. Продвинутый маг обойдется вам в полсотни тысяч корон (короны – это местная валюта), но мало что будет делать. А за такие деньги вполне можно усилить свою огневую мощь на треть, проапгрейдив батарейные палубы.

Хотя, справедливости ради, огненный – или, как здесь говорят, "яркий" -- маг работает красиво, на него 10 тысяч, пожалуй, не жалко.

Вот если бы мага по ходу дела можно было прокачивать… Скорее всего, так оно и будет. Когда-нибудь. Но не сейчас.

mowc04-7.jpg
Маг вселенной Warhammer. Ну, это сразу заметно. Просто по выражению лица.

Нечто похожее наблюдается и с грифонами. Равно как и со специальными рыцарями верхом на пегасах. Таковых тоже можно нанять. За 25 тысяч корон. Конечно, мне стало интересно. Не каждый день тебе дают покомандовать боевым парусным кораблем, у которого есть собственная палубная авиация. Ну, я и взял.

Выяснилось, что тут все та же проблема: за такие деньги и в таком виде авиация просто не нужна. Грифон хорошо ведет воздушную разведку. С его помощью, по идее, действительно можно выследить богатую добычу где-то за горизонтом. Но 25 тысяч таким образом окупятся очень не скоро. Если окупятся вообще. Еще грифоны и летучие рыцари вроде как умеют непосредственно атаковать вражеские корабли. Я попробовал так сделать, в результате чего грифон немедленно исчез. В общем-то, примерно этого я и ожидал. Проблема всех воздушных боевых единиц в очень многих играх – стоят дорого, но при этом очень легко теряются.

Иногда вам приходится встречать враждебные воздушные цели. ИИ у них попросту отсутствует. Пытаясь атаковать вас, они зачем-то выходят вам точно в кильватер, после чего плюхаются в воду. Это наносит им повреждения. Но они повторяют свою попытку еще и еще, пока не погибнут. Бороться с ними просто не нужно, хотя игра и предлагает для этого специальный апгрейд: лучников-зенитчиков (еще 25 тысяч). Брать я их, естественно, не стал.

То есть, единственная проблема здесь – просто довести все это волшебное и летающее до ума. Ввести ролевую систему, написать нормальный ИИ… Кстати, самое время проделать это и для вас. Для капитана, то есть. Потому что экспа и левел-апы уже идут (да, у капитана уже есть своя статистика). Но каких-либо плюшек за победы не выдается.


War или Hammer?
Брать или не брать, то есть?

Если вы действительно любите вселенную WH (причем неважно, FB или 40К), то такой вопрос для вас стоять не должен. Брать, конечно. Хотя бы из коллекционного интереса. Да и не только из него. Таких игр по Warhammer, насколько я знаю, еще не было.

Если же ваше сердце от всего этого не трепещет (ну вот как у меня)… Да все равно брать. Перед нами вполне качественный privateer/trader в очень необычном антураже. Недоведенный, это да. Но даже в таком виде вещь вполне играбельна и играть в нее интересно. Цена у нее несколько выше средней (499 рублей, чтобы быть точным), но этих денег она более чем стоит. Даже в нынешнем состоянии.


Маленький постскриптум: убил гада – душа рада
В тот самый момент, когда писались эти строки, разработчики выпустили хотфикс – версию 0.42. В списке исправлений, в частности, указано и такое: значительно снижены боевые возможности корабля скейвенов Doombringer. А именно, у него убрали способность в ходе боя обрушивать игру.

Мне приятно думать, что это было сделано благодаря лично моему баг-репорту. Я уже получил письмо от авторов с благодарностью и предложением потестить версию 0.42.

Могли бы и не предлагать. Конечно, буду тестить. Долгий такой тест получится. Пока что-то совсем уж срочное не помешает.


Маленький пост-постскриптум: просто скриншот с подписью
mowc04-9.jpg
На каждого, кто пляшет русалочьи пляски есть тот, кто идет по воде.
Каждый человек он как дерево, он отсюда и больше нигде
И если дерево растет, то оно растет вверх, и никто не волен это менять.
Луна и солнце не враждуют на небе, и теперь я могу их понять.

Конечно только птицы в небе и рыбы в море знают кто прав.
Но мы знаем что о главном не пишут в газетах, и о главном молчит телеграф
И может быть город назывался Маль-Пасо, а может быть Матренин Посад
Но из тех кто попадал туда, еще никто не возвращался назад

Так что нет причин плакать, нет повода для грустных дум
Теперь нас может спасти только сердце, потому что нас уже не спас ум.
А сердцу нужны и небо и корни, оно не может жить в пустоте
Как сказал один мальчик, случайно бывший при этом, отныне все мы будем не те.

================================

Выдержка вот из этой записи:

Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.

Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.

Ну да ладно. Одним словом:

Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru

И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:



И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.

Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.Добавить блог во френды


Тэги: игры, морское, пиратское

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по сумме баллов (758) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.